电影产业发展策略(影游融合类影片的发展)

电影产业发展策略(影游融合类影片的发展)(1)

“影游融合”类电影目前还存在生产成本过高、缺少深刻内涵等诸多问题,因此,我试图从以下几个角度提出解决方案:

从创作者出发

首先,创作者应当不断提升自身的专业水准。以互动电影为例,虽然在创作互动电影时,无论对编剧能力还是素材量的要求都极为苛刻。

电影产业发展策略(影游融合类影片的发展)(2)

但是,这并不代表创作者就能用一些缺乏深度与技巧的作品“糊弄”观众,另一方面,对于借鉴电子游戏通关模式的影片而言,创作者不能单纯将"闯关"作为叙事的核心驱动力。

而更应该关注角色的性格成长以及影片所传递的内涵,自觉地担负起对个人、社会和世界的反思,只有具备一定的文化深度,才能赋予影像更深刻的内涵。

电影产业发展策略(影游融合类影片的发展)(3)

鉴于此,互动电影创作者应当积极组建团队,以“头脑风暴”的方式推动内容生产的高效性。

同时,高校与科研机构可以通过合作讲授的方式,交流创意与经验,讲述理论与技巧,从而让更多的创作者具备一定的专业知识和素养。

电影产业发展策略(影游融合类影片的发展)(4)

其次,AI机器人写作可能是互动电影通向无限交互的关键。人类受到身体机能的限制,创作的上限十分明显,然而人工智能却可以通过自主学习获得叙事的能力,并且不断更新升级。

实际上,AI编剧早已不是假想。

电影产业发展策略(影游融合类影片的发展)(5)

2016年,导演奥斯卡·夏普就带着一名自称“本杰明”的人工智能参加了伦敦科幻电影48小时竞赛,创作出了九分钟的短片《阳春》,并入围了电影竞赛的十强。

本杰明凭借其自身强大的学习能力,能够通过阅读大量剧本,推测并学习人类编剧的习惯与“套路”。

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而《阳春》就是本杰明对《X战警》《星际迷航》等上千部科幻电影剧本进行学习后的产物。

除本杰明以外,美国还开发出了人工智能编剧RivetAI,以及Story Learning Machine 等工具。

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虽然目前人工智能所创作的故事依旧简单,但通过不断地自我完善与学习,我们可以期待AI编剧在将来创作出更加精致且动人的故事。

从商业合作出发

要想解决“影游融合”类电影,尤其是互动电影在技术支持以及创作资金等方面的困境,就必须革新其商业合作模式。

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以互动电影《黑镜:潘达斯奈基》为例,作为热门剧集《黑镜》系列推出的第一部电影作品,《黑镜:黑达斯奈基》并没有选择在院线上映。

其制作及发行全权由美国流媒体网飞(Netflix)担纲,并仅在网飞的视频网站及APP上播放。原因有以下两点:

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首先,由于《黑镜:潘达斯奈基》是一部互动电影,需要通过与观众的实时交互来推动情节的发展,而不同观众的选择必然会导致不同的剧情走向。

因此电影无法投放在电影院这样多人观影的场地,只能在具有交互技术的视频平台上播出。

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网飞作为美国最大的视频流媒体平台,领先掌握了关于制作高度个性化的交互视频所需要的技术。

同时,网飞也在积极开发人工智能编剧,以探索未来互动电影在剧本创作上的可能性。

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其次,《黑镜:潘达斯奈基》与网飞的商业合作模式可以实现双方共赢。

例如,影片中观众面临的第一个选择是主人公吃哪种麦片,这个看似无足轻重的麦片选择背后却隐藏着一个巨大的商机:为网飞提供了宝贵的广告洞察力和程序化产品投放的机会。

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接下来又是另一个对故事情节影响可以忽略不计的选择——听哪一首音乐,观众的选择不仅会决定角色的音乐喜好,也会间接导致接下来的几个场景伴随着哪种配乐。

正是这些看似无用的选择,成为了网飞收集用户数据的重要手段。

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当然,这样的数据也许只是冰山一角,未来网飞在流媒体市场上还有无穷的机会,能够借助大数据来选择生产什么样的视频内容。

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甚至提前测试不同的内容产品,而这也是壮大其商业版图的重要途径之一。

从“引擎电影”的可能性出发

当解决了“影游融合”类电影资金短缺、编剧能力上限等难题之后,剩下所面临的成千上万的拍摄素材又该如何实现?

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引擎电影或许是这个问题的答案,“引擎电影”是指采用3D游戏引擎渲染而成的影像作品。

作为介乎电影与电子游戏之间的艺术形态,引擎电影既具备电影的叙事表达、视听语言等特点,同时又继承了交互性、自主性等电子游戏的特征。

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就目前引擎电影的形式来看主要是以游戏视频影像为主,即根据一定的剧情将游戏玩家组织起来扮演不同的角色,利用游戏自身的场景并使用游戏中的角色模型充当演员。

完成一部具有一定情节的影像作品。随着3D游戏引擎的功能逐渐完善,其所生成的影像越发逼近电影级的视听享受。

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毫无疑问,游戏引擎将为广大电影创作者提供了一个更为高效、更具创造力和性价比的电影制作方式。

首先,引擎电影的创作方式非常灵活。

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制作者拥有无限的虚拟摄像机机位,可以随意移动机位、改变视角,也可以在场景中任意添加角色、物品、声音、光源等。

甚至通过简单的函数添加就能实现对人物动作脚本、人物智能反应、爆炸效果等的控制。

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因此,制作者可以将任何天马行空的想象都一一尝试,同时还不用担心任何类似于镜头穿帮等现实拍摄会遇到的问题。

可以说,会对引擎电影制作者造成限制的只有其自身的想象力以及计算机操作水平,其次,引擎电影的制作成本相对低廉。

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由于引擎电影是通过直接调用游戏引擎来生成动画,因此并不需要传统意义上的演员、摄影、美工等人员,从而省下了一系列演职人员的开销。

严格来说,制作引擎电影只需要一台配置较高的个人电脑以及游戏附带的免费编辑软件。

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同时,较之于 CG动画,引擎电影也不需要经历从建模到材质,再到合成、渲染等诸多环节,耗时数年才能完成。

游戏引擎所具备的实时渲染、播放等功能使电影修改成本大大降低,极大地解放了电影生产力。

#创作挑战赛#

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