俄罗斯方块核心技术(是否记得当年风靡全球)
在80年代末,那时还没有水果消消乐,而是古灰级的俄罗斯方块诞生的时期,现在很多类似的小游戏可以说是它的传承或变体,也是它奠定“游戏上瘾”这个词。
这类游戏的基本模式非常相似,在限时之内移动不同形状的物体,串连使之消失得分,无需倚靠丰富角色、精细画面或故事的辅助,足以让男女老少一时难以自制,久玩不放。
「方块热」惹来一些阴谋论猜想,甚至令一些公司出告示禁止员工玩
到了1988年,俄罗斯方块首次在美国出现,人们一碰即感受到它极易上瘾的魔力。不久,相关媒体就纷纷抛出了苏联的阴谋论。
各种言论就出现了,“俄罗斯方块游戏很好上手,拆封后只需五分钟就能了解所有规则。然而,一旦你开始玩,将会在电脑前待上很长的一段时间,让你不禁怀疑它是否苏联意图拖垮美国生产力的邪恶计划。”,“柏林围墙之外最使人成瘾的电脑游戏之一,如果你有工作要做或有约会要赴,就别玩俄罗斯方块。”公司出禁令不准玩、一切都是苏联的阴谋。
美国媒体描述游戏显得心情复杂,诚然,那些阴谋论实在不足信,只是,在当时对此有感半信半疑的人,他们的反应完全可以体谅,因为游戏源出自苏联科学院,确实不是一般单位,这家作为政府智库和研发基地,对于共产主义国度来说,诸多事情皆可视之重要机密,甚至开发者在部门对外传送一封电邮,都需要行政人员层层审核。
其实,游戏出自苏联只是惹外国人揣测的因素之一,普及初期,就算同属「苏联国内同胞」,依然使一些人深感不安。
俄罗斯方块犹如病毒般扩散,从联苏科学院、技术中心乃至医学中心;很多非游戏迷,玩过俄罗斯方块之后,开始感受到游戏令人不能自拔的吸引力,不停享受推叠方块、消失,也为画面爆满挫败而恼火。
后来,当这位原创者帕基特诺夫受访时,一时亦难以理解何谓上瘾问题,认为只不过是很喜欢一个小游戏而已,何须如此紧张?
一旦普及全球的话,牵涉利益相当惊人,私下派员交涉版权
当90年代全球玩家从电脑、任天堂Game Boy尝过俄罗斯方块的滋味,游戏的背后,为何各大商家已经过一番「戒惧」的协商过程,皆因任何人有意竞逐代理版权,必须在冷战时期远赴苏联处理,
起初,任天堂的荒川实把Game Boy视为神秘重头戏,在汉克.罗杰斯游说之下,勉强同意为了开拓更广阔的玩家口味,随机率先(于北美市场)附送「俄罗斯方块」而不是「玛利欧」系列,因为若只用心留住红白机的玛利欧迷,在行销层面未必是个好决定;还有,俄罗斯方块架构的确够简单,他相信取得授权后推出不必有额外开支。
表面上是跟苏联的公司交涉,实质它是政府一所旁支机构,洽商者无法避免跟官员接触,搞不好会惊动戈巴契夫,当时并不是随便开玩笑的事情。
那个时期,任天堂的荒川不愿意接触苏联官员,委托罗杰斯代办,一旦出事了,很可能立即不承认罗杰斯此人。
至于罗杰斯更是冒险万分,他自荐远赴苏联,事前根本没联络过任何苏联单位,以游客身分在1989年抵达莫斯科,连ELORG位置在哪里都不知道,幸有一位好心女士挺住压力为他引路。
就是这样,一名不知从何而来的陌生人,四处打听那栋没人回答的机构位置,同时面对其他竞逐版权充满强劲对手,谁也料不到任天堂真能胜出。
而交涉的另一边,既然苏联官方代办一切,帕基特诺夫是原创者也没话语权,他有好一段时期根本得不到分毫,直到他创办俄罗斯方块公司为止。
俄罗斯方块效应
美国作家兼《连线》杂志记者杰佛瑞.戈德史密斯,创造了「俄罗斯方法效应」一词,用以描述游戏对玩家上瘾后的心理影响,例如人们沉迷堆块过程、追求顶尖分数,甚或有些人摆下游戏机以后,眼前会浮现方块下滑的影像。
“他不知道自己想从游戏中获得什么,也没想过拿高分能得到什么,只是日复一日一关又一关地玩着。然而,偶尔在街头散步时,他发现车子、行人与建筑就像游戏中的方块,而且会在心里试图拼凑组合。这个游戏不只令他上瘾,还改变了他看待世界的方式,虽然不致分不清现实与幻想,但他的认知有所转变。”
事后,一些学者沿用「俄罗斯方块效应」一词,添加后续研究,认为沉迷俄罗斯方块在大脑的「程序记忆」(重复动作)、「空间记忆」(平面与立体)有深刻影响。
俄罗斯方块的演变,最令人有神秘感与意想不到之处,大概只有两个字:简单。
原创者阿列克谢.帕基特诺大约花上6天时间弄了个平淡乏味的初版;殊不知,巧遇了天才高中生瓦丁.格拉西莫夫,合力改版几十次,编译出这款方块游戏,方块游戏先风靡莫斯科,后风靡全球各地。
无法否认「俄罗斯方块效应」仍寄生在各类小游戏的变种作品之中。然而,也不管后继作品如何改良,它们永远无法取替俄罗斯方块特殊的历史韵味。不过,若回顾「俄罗斯方块」的历史,它曾令不少人在80、90年代的人回忆起趣味的童年。
如今的水果消消或钻石消消乐乐如何令人上瘾也跟政治阴谋扯不上关系,如果有人解䆁你之所以着迷的原因:「可能这是神秘组织的惊天阴谋」,想必你定会捧腹大笑、一笑置之。
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