vr的市场变化趋势(成人资源厂商DMM的VR路子其实并不野)
自1999年成立到现在,DMM提供成人影视服务已达20年之久。从运营经验、资源实力、用户数量等多方面来看,DMM无疑是日本最有影响力的的成人资源提供商之一。这样一家年销售额超过1000亿日元的大手企业,其实早在2014年就目光延伸到了VR行业。
女性向游戏打开VR之路
2014年11月,DMM开启了‘VR视频’的β测试服务页面。在测试页面中,用户可以360°观看几部DMM自家的视频,内容为高速公路以及水族馆。当时,在日本社会中引起了不小的反响,许多日本网友说到‘面白い(有趣)’‘これめっちゃすごい!(真是太厉害了)’。但让人真正在意的,则是DMM的成人影视作品何时才可以上线,相信这才是许多DMM用户、以及许多人关心的话题。
在沉寂的两年之后,终于在2016年8月26日,DMM宣布正式进军VR领域。而它们首先带来的却是一款女性向页游《刀剑乱舞》的VR版。
《刀剑乱舞》本是DMM与Nitro 合作的一款女性向育成类网页游戏。游戏以古代日本为背景,玩家们要育成日本刀拟人化而成的‘刀剑男士’,驰骋沙场。游戏不仅原画出色、还请到了多名知名声优助阵,一直在女性玩家中拥有着高人气。
这款作品在2016年8月开启募集,在同年9月的TGS上出展。与其他的VR作品不同,这款作品只需要体验者坐在体验间中,戴上VR头显即可体验。 在内容上,制作方选取了高人气角色‘三日月宗近’作为素材,使体验者有机会在虚拟现实的世界中与其进行接触,体验时间大约在几分钟。
由于本作为女性向游戏,所以前来的大多数玩家都为女性。官方在体验间中特意为女性做了一些便利。例如在体验过后眼罩换新,准备了一间化妆室可以进行补妆等。体验间的场景布置也尽可能的还原原作,为体验者准备了榻榻米,壁绘。不得不说,在展会的许多细节上DMM做的十分出色。
作为DMM进军VR的第一步,选择《刀剑乱舞》无疑是明智的选择。《刀剑乱舞》在女性玩家中拥有着高人气,可以说是有一部分忠实粉丝。对于这部分核心用户来说,VR技术可以加深她们对于VR本身的认知。并且对于一款试水作品来说,借助《刀剑乱舞》的人气可以尽可能的搜集到用户反馈,对今后的开发与产品运营都有一些帮助。
成人作品上线
在《刀剑乱舞》VR版获得诸多关注之后,DMM可以说是在接下来的几个月里可谓是在发展VR业务的道路上高歌猛进,一路向前。2016年11月10日,DMM在其官网上正式提供‘VR 视频’服务,对应iOS及安卓用户。简单来说,用户只要付费,戴上手机盒子,下载DMM VR视频APP即可观看DMM提供的VR视频。初期提供的视频有二次元偶像视频‘Hop Step Sing! 1st Song‘キセキ的Shining!’’、原创作品‘18 夢世界VR’、以及LIVE‘ミルキィVR / ライブ ミルキィホームズ 秋の大運動会’等。
当然,对于更多人关心的‘是否上架了成人影视’这一问题,DMM似乎也给出了答案。在‘VR 视频’服务上线的当天,DMM就提供了两部成人向免费视频供用户试看。在这之后,DMM陆续更新了多部收费成人视频。
2016年11月29日,DMM VR宣布世界首个专用平面视频制作部门‘FANTASTICA’所制作的VR产品即将上线。在专题页面上线之初,DMM提供了包括免费在内的29款作品。其中不乏有前AKB48成员烟山亚梨纱这样知名的演员。当然,这些视频并没有你想象中的那样和谐,各种“擦边球”的表演层出不穷。与之前上线的成人影视形成呼应,让口味不同、年龄层不同的用户都能享受到VR版的成人内容。
2017年4月27日,DMM更新了PS4平台上的‘DMM’应用。此次更新最大的特征就是正式支持了PSVR平台,使得用户可以佩戴PSVR设备来观看DMM提供的影片,其中包含成人内容。
2017年8月1日,‘DMM VR動画プレイヤー(DMM VR视频播放器)’上线。使用这款软件,HTC Vive以及Oculus Rift的用户可以观看DMM提供的VR视频。
至此,经过了2年的VR业务铺垫如今已正式进入了正规。我们不难发现,其实DMM在正式展开VR业务到现在只用了将近一年的时间,但已经是稳步在各个VR平台提供了自己的VR内容。最开始首先发展用户群最大的盒子端用户,然后进攻用户数量略少的PS4用户,最后再进攻高端VR市场。从用户数量上来匹配相应的VR内容,使得内容和硬件配合得当,相互支持。
DMM为何能做到20亿日元
2017年11月,DMM宣布VR业务销售额超过20亿日元(约合人民币1.2亿),部门业绩变为黑字。截止到目前,DMM共提供有2500部VR视频,100所以上的厂商参与内容制作。每个月共有10万用户进行购买,产品总销售量为300万以上。
最热销的一部产品卖出了7000万日元,卖出5000万日元以上的作品共有3部,1000万~5000万的产品有20部以上,500万~1000万的共有30部左右,这其中包括了一般向作品。日本DMM VR用户数量最多的为手机用户,PSVR用户每个月大约在40000人以上。这些数字都让我们看到了DMM在日本VR市场的影响力到底有多大。
那么DMM从到底是怎样实现这样的盈利呢?日本VR媒体Mogura VR曾对DMM进行过3次深度的采访。山本介绍道,在初期预算有限的情况下,我们采取了降低售价的方法。在某些活动中,我们的一些产品仅售价10日元(约合人民币0.6元钱)。这样很多还在观望的用户就会抱着试试玩的心态购买一两个尝试一下。再有就是‘ドリンクモード(drink mode)’这个话题在SNS上,特别是推特上火了起来,各大实时搜索排行都非常靠前,媒体报道也比较频繁,自然而然的就搜索到我们了。最后就是我们提供了很多个实用产品,也间接的造成了购买。
而在内容占据比例上,成人内容占据了绝大比例。有名气的女优的作品会变成一系列的卖点。如果有其中一部的销售量很大,厂商就越容易做成系列作品,这样就能够持续,对于DMM和厂商来说都是双赢。
在内容挑选上,DMM最看重作品的画质部分。如果这部作品被第一次使用VR设备的人看到的话,那么很可能决定之后这位用户的购买习惯。如果看到了非常不好的作品,那么后续的购买力可能就会不足。只有优秀的作品才可以形成持续购买,这也就是为什么DMM的一个用户会购买大约5个内容的原因。
对于一般向内容,需要一个案例。比如之前发布的《刀剑乱舞》舞台剧。DMM面向女性用户上架了这些商品,反响非常不错。如果这次成功的话,更多的厂商也会闻风而来,DMM也就更有信心去发售其他一般向的作品。
DMM还有一个优势,就是厂商在提供给内容的时候,他们只需要花费制作内容的成本,DMM就可以把它适配iOS、安卓、PSVR、HTC Vive或Oculus Rift等多平台并在DMM进行销售。不仅减少了开发成本,也减少了用户消费的成本。能够让用户心安理得的购买一件东西,是非常不容易的事情。
对于VR这个概念,DMM的山本说道:就算等着,也不会有人来。我们还不如反攻。在一周年到来之际,我们精选了111个产品进行30%的折扣活动。在今年,我们预计支持微软出品的MR。包月制度,AR/MR服务的导入,销售自己品牌的眼镜、内容等都是DMM今后的打算。
中国能否也出现一个DMM?
可以说,DMM在VR道路上的变现离开不了成人影视内容的依靠,但不得否认的是,在进军VR这个行业的路上,DMM还是有很多可以让我们借鉴的地方。尤其是在宣传VR概念,选取VR内容等环节上都做的十分出色。中国能否也出现一个DMM?脱离了成人内容,我们还可以用什么来占领VR市场?这些都是我们需要思考的事情。
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