游戏策划为啥不会听玩家的意见(游戏行业的那些事)
在加拿大屋子里快待了一个月没出门了,网课也上了一两周了
先来无事就总结一下国外游戏的制作流程和各阶段时间吧
也当是一个复习了
信息来源于老师课堂上讲的东西
老师是在业界干了十几年的资深人员
曾经呆过育碧,EA等公司
我也就不再在做信息的调查确认了
说起来我知道的有两种游戏开发模式
一种叫做瀑布模式,waterfall
一种叫做螺旋模式,spiral
瀑布模式是一种顺序结构
需求 -> 设计 -> 实干 -> 测试检测 -> 维护
总的来说就是,根据需求,做设计,然后代码,美工,然后测试,修bug。
这种模式的缺点就是要是后期或者测试阶段,发现设计有问题
那么就需要花费大量的人力物力去改正
甚至要推倒重来
所以这种模式比较适合一些体育运动游戏
这些游戏规则一定,玩法基本不变,每次改动都是一些画面的更新和人物的更新
螺旋模式则不太一样
这种模式简单来说就是根据每个需求做一个测试原型
然后测试评估,可以就继续下一个需求,如果不行就直接舍弃
这种就比较方便更改,也比较适合新的游戏开发
下面就说说制作的各个阶段和时间节点
首先,先假设开发一款游戏的总时长是三年
1.确定需求【Requirement specification】(0 年)
主要是招人,定预算,确定游戏的范围和各个时间点
2.试生产【Preproduction】(0-1.5年)
这个阶段就是制作一个可以玩的从头到尾的游戏
主要的技术部分已经完成
还有一堆bug
还有一些特性没有完成
3.生产【Production】(1.5年-2年/2.5年)
这个阶段就是维护了
完成所有的关卡
这个阶段开始招美工,动画师之类的
这个阶段结束,游戏所有关卡都可以玩
但关卡和关卡之间的过渡还不完善
bug还有一堆
4.A测【Alpha】
基本可玩
还是有不少bug
5.B测【Beta】
基本完成游戏
所有严重的bug基本解决了
6.正式版【Finalizing】(3年)
主要就是优化,发行
根据不同的发行平台
去检查一下相应的规范是否做到了
TCR/TRC之类的
E3展上,一般游戏做到试生产阶段,可以显示玩法就行
当然也有某些游戏公司,啥也没有,一段cg就拿出来秀了
没错,我说的就是上古卷轴6
最后大家猜一下A测之后各个阶段的bug数量吧
我会把答案放在文章最后
A测:1万-2万个bug
B测:5千-7千个bug
正式版:1千-2千个bug
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