游戏策划为啥不会听玩家的意见(游戏行业的那些事)

在加拿大屋子里快待了一个月没出门了,网课也上了一两周了

先来无事就总结一下国外游戏的制作流程和各阶段时间吧

也当是一个复习了

信息来源于老师课堂上讲的东西

老师是在业界干了十几年的资深人员

曾经呆过育碧,EA等公司

我也就不再在做信息的调查确认了

说起来我知道的有两种游戏开发模式

一种叫做瀑布模式,waterfall

一种叫做螺旋模式,spiral

瀑布模式是一种顺序结构

游戏策划为啥不会听玩家的意见(游戏行业的那些事)(1)

需求 -> 设计 -> 实干 -> 测试检测 -> 维护

总的来说就是,根据需求,做设计,然后代码,美工,然后测试,修bug。

这种模式的缺点就是要是后期或者测试阶段,发现设计有问题

那么就需要花费大量的人力物力去改正

甚至要推倒重来

所以这种模式比较适合一些体育运动游戏

这些游戏规则一定,玩法基本不变,每次改动都是一些画面的更新和人物的更新

螺旋模式则不太一样

游戏策划为啥不会听玩家的意见(游戏行业的那些事)(2)

这种模式简单来说就是根据每个需求做一个测试原型

然后测试评估,可以就继续下一个需求,如果不行就直接舍弃

这种就比较方便更改,也比较适合新的游戏开发

下面就说说制作的各个阶段和时间节点

首先,先假设开发一款游戏的总时长是三年

1.确定需求【Requirement specification】(0 年)

主要是招人,定预算,确定游戏的范围和各个时间点

2.试生产【Preproduction】(0-1.5年)

这个阶段就是制作一个可以玩的从头到尾的游戏

主要的技术部分已经完成

还有一堆bug

还有一些特性没有完成

3.生产【Production】(1.5年-2年/2.5年)

这个阶段就是维护了

完成所有的关卡

这个阶段开始招美工,动画师之类的

这个阶段结束,游戏所有关卡都可以玩

但关卡和关卡之间的过渡还不完善

bug还有一堆

4.A测【Alpha】

基本可玩

还是有不少bug

5.B测【Beta】

基本完成游戏

所有严重的bug基本解决了

6.正式版【Finalizing】(3年)

主要就是优化,发行

根据不同的发行平台

去检查一下相应的规范是否做到了

TCR/TRC之类的

E3展上,一般游戏做到试生产阶段,可以显示玩法就行

当然也有某些游戏公司,啥也没有,一段cg就拿出来秀了

没错,我说的就是上古卷轴6

最后大家猜一下A测之后各个阶段的bug数量吧

我会把答案放在文章最后

A测:1万-2万个bug

B测:5千-7千个bug

正式版:1千-2千个bug

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页