刺客身处绝境时仍能从困境中脱离(闪避刺客心有不甘)

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不知为何,在初见本作时我就已经隐隐有些胃痛了,而这全因为《闪避刺客》给我的既视感太过强烈,像素、跳跃、平台、战斗,这几个关键词结合到一起以至于我想起了曾经一度被《武士 零》和《勇敢的哈克》所支配的恐惧感。

刺客身处绝境时仍能从困境中脱离(闪避刺客心有不甘)(1)

这样像素风格的平台冒险游戏仿佛天生就和困难二字所联系了起来,事实上在我体验到的这部分游戏中玩家要想通关不死上几十次上百次肯定是无法做到的,所以我们在开始游戏前需要做好接下来被折磨的心理建设才可以;那么集这些显著特点为一身的本作具体表现如何,接下来我们大概说一说。

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过去的美好如梦幻灭,如今的伤痛历历在目

“爸爸,今天来玩扮军人游戏吧!”“世上爸爸最好啦”......进入游戏后玩家眼前出现的是这样温馨的一幕,我们的主角是一位退役后的准将,过去的准将凶狠且无畏,他对待敌人心狠手辣从不怜悯,也因此他的名号响彻军队,但那都是过去式了,如今的准将只是一位想要陪伴女儿长大的平凡父亲。

今天日子和昨日并没有任何的区别,准将的女儿还是依旧的活泼可爱,军人扮演游戏也是发生在今天;一切都在按部就班的进行,父亲扮演军人,女儿扮演队长,目的是为了拯救草莓队员,平凡的日子里透露出了温暖人心的光芒,这一切是如此美好且和谐,但前提是突变没有发生。

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在翻阅障碍物成功解救草莓队员后,下一轮的游戏是对讲机游戏,但是二人的手里只有一部对讲机,女儿提出回家去拿另一部,也就在这时对讲机中传来了山娜菲三个字,等准将抵达房屋旁爆炸也恰好发生,悲剧降临了。爆炸后的烈火无情吞噬着眼前的一切,火光是温暖的,但准将的血液却是逐渐冷冽了下来,有了软肋也有了铠甲,拖着无力的身躯,准将发誓要找到山娜菲报仇。

经过序幕,游戏的剧情也便正式展开,山娜菲最后出现的地方是高科技城市麻古,不仅如此,一场异常的大停电后,不止是黑暗的降临,与其一同到来的还有数百万市民的集体消失,处处都透露出这座城市的诡异,但是准将别无选择,无人的死城并不能撼动他想要复仇的决心,抵达城市麻古,玩家的游戏也从此刻正式开始。

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游戏的开局是优秀的,在温馨与欢乐中既交代了准将展开冒险的最大原因,也在欢声笑语中让玩家对本作的操作有了一个初步的了解,这样将教程与剧情融合到一起的开头无疑是吸引玩家眼球的,游戏的序章开头虽然无聊,但是准将的女儿足够可爱呀!

虽然我已经多少有些预感了,但还是没想到制作组会如此果断的将美好打破,悲剧的降临只在一瞬之间,从故事性的角度来说突兀降临的噩梦与先前铺垫的美好形成了巨大的反差,足够给玩家心里留下深刻的印象,从教程的角度来说,把“讲故事”和“学操作”融合在一起可以说是让玩家看的好也玩的舒服了,总之游戏的开头确实相当的能够吸引玩家玩下去。

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城市寂寥无人问,铁臂银钩烈火行

光鲜亮丽的高科技城市麻古如今已经化作黑暗中的深渊,择人而噬的黑暗笼罩着城市的每一处角落,当准将踏足这里,他的目标只有两个:解救情报员金玛丽以及在金玛丽的帮助下找到山娜菲的踪迹并向它复仇,那么接下来就是玩家的主场了。

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游戏的操作部分其实和我开头提到的两部游戏很像,这些游戏内容不同画风差距巨大,但是唯独在战斗内容上这些游戏都有着出乎意料的相同点,他们的战斗部分都十分的“纯粹”。纯粹在我们的理解上有以下几点:

第一,准将的武器的有且只有一个,那就是它的右臂装备的锁链手臂,除此之外游戏内的准将再没有其他任何的武器,也不可以装备或使用其他任何的道具等,一把武器从始至终,这是多数同类型游戏无法比拟的,游戏全程仅有一把武器的情况也大大减少了玩家的学习成本,玩家也不必再担心获得新武器后需要一个适应的阶段了,我们本作内只需要使用好这一把武器即可。

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第二,按照常理推断,既然游戏内有且只有一把武器存在,那么在玩家的操作以及武器配备的技能方面制作组应该会进行相应的“找补”,毕竟武器已经少了,那么技能变多一点也算是达到一种平衡,但在本作内并不存在我所提到的这种平衡,游戏内的武器有且只有一把,就连玩家相应的操作也仅仅只有常规的跳跃移动、以及武器所衍生的摆动冲刺、收缩绳索以及利用绳索爬墙三种,虽然说起来是三种但是在玩家的实际体验中会发现这三种方式也只不过都是铁链手臂绳索对不同物体情况的应用罢了,实际来说看似是三种不同操作方式,归根到底不过是一类而已。

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第三,攻击与受击之纯粹。在本作中玩家在攻击除BOSS单位以外的任何敌人时都是可以达到一击毙命的效果,只要敌人出现在锁链的射程范围内那么等待敌人的只有死亡的下场;这一点和“武士零”中很像,在这个游戏内玩家面对普通敌人也都是一下平A的功夫,只不过被敌人击中同样也是一下的事情。在《闪避刺客》中玩家同样可以完全和武士零设置成一样的模式,在开篇的游戏难度中最高难度则是一下必死的程度;只不过我选择了普通的难度,因为技术方面的原因,处处被秒杀不是我所能承受之痛。

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第四,无拘之纯粹。虽然我将这一点也一同列入,但是坦白来说这一点实则是具有争议的。据我观察,本作首发为EA(抢先体验)模式,而在更新计划图中明确的写到会在关卡流程中添加更多的收集元素,但是目前的时间已经远远超过了当初预告的时间,而在如今的时间下在我是关卡流程中整个地图内可以说是毫无收集物品存在,地图上唯一存在可能就只有恢复生命的绿色喷雾了,但这并不是收集品。

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也就是说在本作中玩家是不被任何外物所束缚的,我们可以只管往前走其他的所有事情都一概不用理会,况且就算想要做点别的游戏内也得存在。坦白来说,这样的设计并不算好,收集品的存在是为了驱动玩家更深层次的挖掘理解地图,也是增加玩家的直接游玩时间,直接砍掉这部分的物品属实是欠缺了。

结语

虽然目前《闪避刺客》的制作尚未完成,但是就目前的已有内容来看,游戏的体验是十分不错的。飞檐走壁的银钩,能够带玩家去往任何一处地方,只要在射程之内,任何敌人都是银钩下的亡魂。虽然从《闪避刺客》中可以看到其他游戏的影子,但是却并不妨碍它依然是一款好玩的游戏。

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