女神异闻录5皇家版豪华版多了什么(女神异闻录5皇家版白金测评)

女神异闻录5(简称P5)是我买到PS4之后第一个玩的游戏,也是第一个白金的游戏,通关了有三遍。最近女神异闻录5皇家版(简称P5R)出了中文版,相信不少玩家的怪盗之心已经开始蠢蠢欲动了,本文就专门来介绍这款作品。

因为我没有专门写过关于P5的文章,未来应该也不会专门介绍P5,所以本文在介绍P5R之前还会着重介绍一下P5。

关于女神异闻录这个系列,估计很多人疑惑的是标题中的女神是谁,这其实是个翻译上的问题。女神异闻录系列的开发商ATLUS(阿特拉斯)在1990年出了一款游戏叫女神转生,游戏中的女主角是日本神话里创世女神伊邪那美的转世,后来又出了续作系列真·女神转生。1996年,ATLUS使用女神转生系列的世界观做了一部外传作品叫ペルソナ(Persona),因为是女神转生系列的外传,所以在中文圈里被翻译为女神异闻录,但实际上游戏剧情和伊邪那美以及女神转生的女主角都没有直接关系,也就是女神异闻录里没有女神。

女神异闻录5皇家版豪华版多了什么(女神异闻录5皇家版白金测评)(1)

实际上很多上了年纪(原谅我用了这么个不友好的词汇)的朋友可能很早就在无意中接触过这个系列,2000年的时候真女神转生系列出了部外传动画叫魔力宝贝,讲述主角小光和美奈同魔界的恶魔战斗,拯救人间界的故事。虽然这部动画没有正式引进大陆,但曾在音像店和点播台上广为传播,系列的吉祥物冰霜杰克也风靡一时。

本作的正式标题Persona意为面具,也指代人格,在心理学中有人格面具的含义。而在游戏中,角色的战斗是使用其人格面具所具备的超能力进行,同时在现实世界里,主角也具有人格能力指数的设定。而身为外传作品的Persona名气越来越大,人们渐渐只知道女神异闻录,而不知道女神转生这个正传系列。

Persona系列一直颇有人气,还出过若干部动画作品,但真正火遍全球是在2016年发售的5代。大概是从2008年开始,日式游戏陷入了一个低潮期,游戏市场的萎靡不振再加上进入高清游戏世代后日厂技术力和游戏理念方面的落后,使得制作人们对日式游戏普遍悲观,不少经典系列销量大幅下滑,有的还盲目模仿欧美游戏。P5就是在这时打响了日式游戏反击的一枪。

每当有人问我P5是什么类型的游戏时,为了方便对方理解,我都说是日式RPG。但实际上P5真正包含的内容远非RPG所能概括,它带有gal、养成、休闲等诸多要素,用任何一种方式来概括都是不够准确的。这个系列非常独特,识别度极高,站在什么地方都是人群中最靓的仔。

而如果问日式RPG的精神是什么,我认为应该是幻想。勇者斗恶龙是描述过去的幻想,最终幻想是描述未来的幻想,这两部作品代表日式RPG最主流的两个方向。而女神转生系列则另辟蹊径,描述的是关于现代社会的幻想。

P5的故事发生在东京涩谷一带,主角都是十几岁的年轻人,他们穿着时尚华丽的服饰,穿梭于车水马龙之中,谱写着自己的幻想传奇。除了系统之外,Persona系列在美术、音乐方面都独树一帜。P5的UI做得极为酷炫,黑白红相间的背景对比强烈,栏目转换时的音效和特效也飘逸灵动,仿佛是在欣赏一件艺术品,合体技之后的胜利动画动画更是潇洒无比。游戏的音乐融合了摇滚、爵士、嘻哈,甚至还有古典。

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这些内容相得益彰,形成一种奇幻的风格,这一点在原版公路花滑的片头里便一览无余。奔放张扬的音乐声中,年轻的主角们以整个城市作为舞台,肆意挥洒着自己的青春,完成一件属于自己的现代艺术,在那一刻,玩家的心也就被怪盗团们偷取了。如果要给这种奇幻的风格起一个名字,那应该叫做P5风格。

剧情本身所讲述的只是高中生怪盗团潜入坏人的内心殿堂,让其悔改,想要以此改变社会的中二故事,但游戏中所包含的内容要远比这些复杂。包括宗教、神话、历史、社会、哲学、心理学等诸多要素,堪称集中二之大成。举个例子,主角的好友坂本龙司的人格面具第一次觉醒后会成为齐天大圣,而星之序列的塔罗牌里有个人格面具叫哈奴曼,哈奴曼是印度史诗《罗摩衍那》里的神猴,有说法认为其是西游记里孙悟空的原型,而在游戏里可以将哈奴曼改造为武器如意棒,使用者正是坂本龙司,一下就中印两开花了,类似的细节彩蛋可以看出制作人员确实下了功夫。

游戏里共有一百多种人格面具(不含DLC),分为23个序列,对应23张不同塔罗牌。这个创意是向JOJO的奇妙冒险借鉴来的,包括游戏召唤人格面具的外观也很像JOJO中的替身,而人格面具的来源各不相同,有基督教里的天使、有日本传说中的鬼怪、有北欧神话里的诸神、有著名小说里的角色、还有历史上的真实人物,范围十分广。光是考据这些面具的原型就是一件很有乐趣的事,能让人大开眼界。这是我认为游戏的最大乐趣——探索收集,这一点后面会谈到。

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Persona是gal式的推进模式,它和日式RPG一样都是十分硬核且具有日本特色的游戏类型,也都是已经衰落的游戏类型,其巨大的文字量和极低的操作感会消磨玩家的大量耐心,令人望而却步。而虽然游戏披着的自由探索的皮,但实际上并不自由,游戏中哪天可以行动,哪天不能,包括哪天能见某名角色,哪天可以触发某种特殊事件都是全部设计好的,如果有足够的耐心,完全可以写出一份精确到天的游戏攻略来。玩家看似可以自由活动,其实都是限定在了制作人的下好的套当中。

那为何这么两个已经衰落的游戏模式结合后做出来的P5反倒火遍了世界,狂销两百万套呢?我认为原因在于游戏的节奏感实在太强大了。P5的游戏内容很丰富,但它并不是一开始就向玩家展示出了所有内容,P5里要到倒数第二章时玩家才能解锁全部伙伴,而P5R更是到最后一章才能集齐怪盗团成员。游戏的其他内容也是一点一点展示的,而且异常丰富,整个过程里玩家是在被牵着走的。

同时在游戏的系统中,各方面的设计都无比合理。该结合的地方结合,该方便的地方方便,该限制的地方限制,该复杂的地方复杂,可谓极尽完美。例如主角召唤的人格面具有对应的塔罗牌,而塔罗牌又对应伙伴角色的COOP,COOP又影响殿堂探索的方方面面,殿堂探索又反过来影响人格面具的获得,形成完美的回环。玩家无论进行任何行动都是回环中的一节,对其他部分都有直接或者间接的收益,这些收益又刺激着玩家去进行游戏的其他部分,令所有环节有机结合。

在这个过程中,玩家又受到了诸多限制,例如每天最多行动两次的设定要求玩家必须规划好自己的行动,当玩家想要快速提升某位角色的COOP时,又会发现该角色的日程安排、友好度以及人格指数、剧情事件上的要求会让自己无法达到目的,防止玩家快速圆满后对游戏产生厌倦。有时候会出现各种多选一,例如错过今天就要等好几天才能和该角色发展关系,但今天可能又是另一项活动或者任务的触发机会,在各种取舍间日期总是看着看着就过去了,有强迫症的玩家总是要绞尽脑汁来让自己的活动更加合理。

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而游戏每一个板块的内容都设计得十分丰富,五种人格指数的提升都有若干种方式,这些提升人格指数的方式通常还会带来其他收益,例如打工可以获得金钱以及触发相关事件,打棒球可以获得装备奖励,和朋友看电影能够提升友好度,看书可以降低许多活动的难度等等。人格面具可以合成新面具,可以强化面具,可以改造为装备或者技能卡,可以进行修炼等等。这些内容令玩家不止是为了完成目的而活动,因为活动本身就极有乐趣。而每一个COOP又是一条完整的支线剧情,完善着每一个角色的形象塑造。

游戏在许多可以简化的地方做了相当的简化,大部分活动没有为难玩家的内容,两个世界的金钱可以通用,玩家还能花钱直接购买已经获得的人格面具,节省了大量精力。这些内容相结合,令玩家整个一周目从开头到结束完全不会觉得无聊,永远会有尚未圆满的内容吸引玩家期待下一天的活动,仿佛一个无底洞。而制作人则是吃透了玩家的行动方式,把游戏内容一点一点展示给玩家,尝到甜头的玩家会一直行动下去,直到被现实世界的疲劳值打败。虽然游戏分了若干个章节来限制玩家行动,但从开场到通关的整个设计却是一气呵成的,令人一不留神就忘记了时间的存在,所以也有人戏称玩P5就是熬夜玩一个准时睡觉的游戏。

P5是一个探索式的游戏,玩家直到最后才能发现这个游戏的全貌,探索和收集是这个游戏最大的乐趣。实际上如果把游戏里的某一个系统单独拿出来,未必会觉得那么有趣,例如里面的各种小游戏都并不是很好玩,而且略显简陋,但如果和其他内容结合起来便被赋予了不同的意义。

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这种探索式的设计体现在游戏的方方面面,例如游戏的关卡都是一次性的迷宫,每一个章节都是新的地图,而原来的关卡无法再进入,同时又可以收集合成新的面具,形成一个庞大的资料库。包括游戏的战斗模式也有探索的要素,老实说P5的战斗做得并不出彩,属于很老式的回合制,但弱点系统和角色有对应属性的设计为其增添了别样的乐趣,面对每一个尚未获取情报的阴影一点点试探出对方的弱点便是探索的一环,而关卡不同区域有着不同的阴影,所以在探索迷宫的同时玩家还要探索出所有阴影的属性情报。包括关卡的boss也有属性设计,这种探索贯穿了整个游戏过程,让玩家的注意力从并不出彩的战斗上转移了出去。

严格来说,ATLUS并不是日本的一线厂商,P5也不属于3A大作,其画面水平在PS4上算是比较寒碜的,作品的格局也并不大,这稍稍有点类似尼尔机械次元和只狼这些作品。应该说日式游戏现在已经找到了更加适合自己的定位,不再盲目模仿欧美。尤其像P5属于非常纯粹的日式游戏,还保留了老式游戏里主角是哑巴的设定,其剧情风格也接近校园超能力动画,这种游戏能在中国和欧美大获成功,正好说明了只有保持自己的个性,才能令作品脱颖而出。日式游戏的优势在于创意、美工、游戏感等,而非去和欧美厂商硬拼配置,如果说美式游戏的魅力在于游戏中真实的部分,那么日式游戏的魅力就在于游戏中不真实的部分。从这个意义上说,P5的成功为日式游戏脱离困境贡献出了力量。

但P5归根结底只是日式游戏的功臣,而不是救世主,也不是所谓的天下第一。P5的成功是由很多原因结合而成的,但系列在爆火之前只是一个略显小众的系列,如果要保持系列的特色那它并不能成为适合所有人的游戏,但所有人都是希望它能够保持自己特色的。

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随之而来的P5R让人看到了制作组的野心,但也产生了不安。评价P5R这个游戏可以有很多不同的角度,并且得出的结论相差甚远。对于没有玩过P5,甚至没有接触过Persona系列的玩家来说,有了P5R就完全不需要再去把P5玩一遍了。P5R包含了P5的几乎所有内容,而且对游戏本体做了许多优化调整,呈现出的效果是更好的。

P5R补完了P5的一些缺憾,例如增加了成就模式和鉴赏模式,使玩家的游戏过程更有获得感,也增加了玩家在通关后的游戏内容,合成系统的变更令玩家终于能够合出能力全满的面具。一些战斗系统上的新增内容也对游戏性和观赏度有了很大的提升,原版的迷宫和boss许多都经过了重新设计,增添了趣味,并且增加了维持玩家续航能力的要素,因而P5R的殿堂探索大都能在一次之内完成,节奏感比原版强上不少,一些COOP效果的调整也加强了游戏的平衡性。

当然也有一些略有争议的改动,例如龙司的COOP效果过于强力,使得后期的战斗几乎完全被跳过,游戏从潜入式玩法变成了全程侠盗猎车。支持改动的玩家认为这样的设计十分方便,可以节约大量时间和精力,反对的玩家则认为破坏了游戏的紧张感,使游戏过程变无聊。当然我个人是比较喜欢这一改动的,毕竟像我这样已经通关几遍的人也不想再在这方面多花精力了,而皇家版不能靠刷死神来升级,所以在练级方面开个后门也算是一种补偿。

另外,P5R新增了两个难度,这次使用简单难度通关也对游戏毫无影响。所以总的来说,这些改动对玩家都是利好的。

但实际上游戏引发了大量争议,甚至导致不少原作玩家给了差评,其原因在于玩家对剧情方面的表现感到不满。这个系列的中二感很强,P5里白天上课,晚上当怪盗的设定其实暗合玩家们白天投身现实世界,晚上沉迷游戏之中的真实生活,有种别样的都市浪漫感。至少在接受了剧情的中二感之后,其表现还是很不错的。

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故事从主角被捕开始,埋下一个巨大的伏笔,再在剧情的细节里撒下暗线,虽然谁都猜得到明智这个脸上写满二五仔字样的角色有问题,但等到伏笔回收时还是会觉得十分惊艳,确实有种骗过全世界的刺激感。

怪盗团成员和支线角色都是遭受或者见证了扭曲社会不公待遇的角色,而怪盗团则作为正义的化身来修正这一扭曲。说白了,这种剧情实际上属于爽文范畴,就是打倒坏人惩奸除恶,要挖掘出什么深层次内涵来是不太实际的。而且说真的,死宅玩家操控一个九舰提督有啥资格代表正义?虽然游戏里有网络支持度的相关剧情,又用印象空间引入了集体无意识的概念,仿佛在一定程度上否定主角团的做法,但归根结底,它还是一篇爽文。

因而玩家并不指望P5R能在剧情上写出多大的深度,只希望把原版里的一些坑填了,对于原版里一些略显草率的剧情也希望有所更正,同时设计出一个比原版更圆满的剧情来。例如校长死得太随便,明智的命运是否就这样完结,狮童喝的药为啥会没用,主角拯救了世界却还要去坐牢等等。

新增角色和剧情其实都还不错,伏笔也和原版一样早早埋下,等到解开时颇有种自己陷入作者套中的感觉。新增boss其实比原版的一众人渣boss塑造得更好,在殿堂中插入日记和影像的方式虽然老套,但效果不错。但实际上这样的主题有些超出游戏本身的范畴了,boss做的事其实和怪盗团没有什么两样,都是当个人拥有改变现状的力量时,选择了自己认为正确的一边,只是怪盗团改变的是他人的内心,而boss直接改变了现实。

如果认为应该留给愿意振作的人自己选择的权力,那么为何又不尊重愿意留在这个世界的人的意愿?如果认为选择虚假的现实是背叛了一路抗争过来的自己和他人,那么强行使人悔改也同样是使人违背了自己的真实想法。要是放在原版那几个邪恶boss身上还可以说坏人没有人权必须实行民主专政,那么到了皇家版这里就真是不好说谁才是boss了。

简而言之,一部靠情节制胜的爽片突然有了点深度,可惜中间又带了点bug,搞得有些自行打脸。

同时,二五仔的剧情激增和学妹的剧情偏少也使许多玩家感到不满。不过官方在这里还是保持着一点底线,明智的新剧情基本围绕着人物刻画以及主线展开,学妹的剧情量虽然引人不满,但主要是游戏封面和前期宣传中站在C位和实际剧情中的戏份不符,有虚假广告的嫌疑。这些内容都还在接受范围内,构不成明显的缺点。

但结局部分就比较令人爆炸了,有关对原版不满的部分,在皇家版里没有做任何改动,该坐牢还是得去坐牢,尤其是再次改变世界后出现这段剧情,更是让人感觉新剧情是为了把自己送去坐牢而辛苦奋斗。这里让玩家感到被恶心了一次,而当期待和原版的离别剧情有所不同时,发现所谓的新结局只是换了个场景,又被再次恶心。结局里学妹变路人、车窗里的怪盗、二五仔诈尸直接就成了挖坑三连,对玩家形成连环暴击。联系到印象空间里有关约瑟小朋友那没头没尾的支线,这次的皇家版不但没能解决原版的剧情遗憾,反倒为未来的作品铺好了路,是的,这不是本传的完美版,而是续作的前传。

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当一个部分的问题过于明显时,人们就会开始意识到其他方面问题。实际上P5R更适合作为DLC的形式存在,做成新游戏又尤其是无法以原版升级的方式购买,还无法继承存档时,会让人对游戏完整度抱有过高的期待,结果实际内容并不能达到预期。

也许是P5的成功让ATLUS意识到了这个IP的巨大价值,便连续出了音游版、无双版、3DS版,其中无双版在剧情上的定位是正统续作,所以P5R的这些坑早晚也是要填的。老实说这是一件危险的事,再成功的IP都很难顶住厂商一再的压榨,就连最终幻想系列也在雷霆三部曲上翻了车。有关P5R的微妙评价,大概能令部分人清醒认识这件事了。

女神异闻录5皇家版豪华版多了什么(女神异闻录5皇家版白金测评)(9)

最后谈谈游戏的白金,本作的白金非常简单,白金率达到了20%,而且在一周目就可以全部完成,因为死神被削弱,所以所有奖杯都没有难度,我在跳过全部原版剧情后花了不到70小时。这里就写一点可以帮助新手玩家的游戏技巧:

1.房间里的植物每隔每个月可以浇一次肥料,可以增加体贴值,肥料越贵加得越多;

2.每周日可以进行电视购物,还能在涩谷的地下通道花5000块买特殊青汁,随机增加人格指数;

3.特定日期可以参加电视答题或填字游戏,效果和课堂回答一样是增加知识值;

4.和COOP对象相处时,如果携带对应塔罗牌序列的面具,可以在对话中增加更多的友好度;

5.可以在杂货铺购买游戏机和DVD,后期还可以购买坏掉的电脑并在秋叶原买到修理工具,修好后能在暗网上购物;

6.如果有原版存档,可以在杂货箱里继承一点钱(没卵用);

7.第二学期能在图书馆借到快速阅读法,非常好用,有关介绍地点的书大都可以用其他方式解锁,所以最没用,而增加活动技巧的书是最好用的;

8.剧情到了一定程度可以带双子出去玩,能获得技能卡(也没卵用);

9.天鹅绒房间发生警报后合出来的面具拿来执行电刑时,增加的能力值比普通面具多;

10.所有COOP里优先提升龙司的,他的7级COOP是最强神技,没有之一;

11.其他像三岛、老师、政治家、东乡、双叶、双子、小朋友的COOP也非常好用;

12.猫和伊戈尔的COOP很强,但只能靠剧情自动提升,丸喜和学妹的COOP剧情会提升能力值,而且他们两个还有明智的COOP和真结局相关,必须尽快提升;

13.当猫的COOP升满后就可以合成义经了,义经94级可以习得超强技能八艘跳,然后游戏进入养老模式;

14.要在最后一章前把怪盗团成员的COOP升满,这样可以在最后一章里对他们的面具完成二次觉醒;

15.这游戏没必要费工夫去搞钱,后期钱多得用不完;

16.约瑟的认知改变优先把提升经验升满,后期的印象空间是练级天堂;

17.大爆炸汉堡可以进行三个级别的挑战,分别能在人格指数全部达到2、3、4级后完成,挑战成功后可以一次性提升大量人格指数并获得首饰奖励。

祝各位顺利拿到白金。

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