什么游戏平民也可以慢慢玩(国内女性向游戏变天)

什么游戏平民也可以慢慢玩(国内女性向游戏变天)(1)

图片来源:Pixabay

关于用户性别对消费能力的影响,坊间一直流传着一种说法,经大数据统计,人群按消费能力分,年轻女性消费能力最高,而男人的消费能力最低、甚至不如狗。

这是5年前,从电商角度得出的结论。不过在游戏行业,男性用户一直是中流砥柱,反倒是女性用户,一直是游戏厂商多年“得不到的人”,直到《恋与制作人》的出现,“她经济”才真正在游戏领域显现。

也正是《恋与制作人》影响之大,开发者普遍将“恋爱”视作女性向游戏充分必要条件。但Quest Mobile在最新一期的《2022“她经济”洞察报告》(下简称报告)中,提供了不同的视角。

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最热门的女性向,不谈恋爱

《报告》指出,截至2022年1月,女性月活跃用户规模达5.82亿,在移动互联网全网用户中占比49.3%,与男性用户基本持平。

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与此同时,女性用户月人均使用时长、月人均使用App数量,也分别从166.2小时和24.9个,微幅增长到171.4小时和25.6个。

更重要的是,女性用户线上消费能力,以及线上消费意愿均有所提升,每月愿意消费超过1000元的女性用户同比增长1.2%。消费意愿为“中”和“高”的女性用户,也比去年同期增加了2.6%。

尽管从增长率来看似乎并不起眼,不过考虑到女性用户5.82亿的庞大基数,实际数字其实相当可观。

女性用户活跃度、消费意愿的提升,很快反映在具体游戏上。《报告》列出了2021年8月到2022年1月,DAU大于50万的10款用户量飙升的产品。

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排名第一的是网易的《哈利波特:魔法觉醒》,其DAU复合增长率达到惊人的282.5%,女性用户占比也相当可观,超过59.7%。字节跳动旗下朝夕光年的《花亦山心之月》排名第二,DAU复合增长率为101.7%,女性用户占比达到78.5%。

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最令人惊讶的是,在这些10款产品当中,共有《哈利波特:魔法觉醒》《花亦山心之月》《心悦麻将》《幻兽爱合成》4款手游女性用户比例超过50%,但这4款产品却没有一款,是传统认知中以恋爱为题材的“女性向游戏”。

《哈利波特:魔法觉醒》题材是魔法、玩法是RPG,《花亦山心之月》题材是国风、玩法是养成,《心悦麻将》题材是国粹、玩法是麻将,《幻兽爱合成》题材是萌宠、玩法是放置消除……同样,4款游戏的官方也并未将自家产品定位为女性向。

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无需故意谄媚,平等就是“女性向”

Quest Mobile的《报告》不是唯一的佐证。

GameLook根据第三方机构数据,对市面上主要的高女性用户占比的游戏,以2022年2月收入为指标做了一张名单,发现TOP16产品当中,仅有《光与夜之恋》《恋与制作人》等4款产品以恋爱为题材,占比仅为四分之一。

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真实的排名数据打破了一个刻板观念,不是只有恋爱,才是女性向。

最为明显的自然是女性用户占比过半的《哈利波特·魔法觉醒》。同属网易麾下的另一款隐藏“女性向”手游《光·遇》,早在2019年50%的社区用户就为女性。制作人陈星汉也曾告诉过GameLook,《光·遇》有次在日本办了场见面会,结果来的40名玩家当中,就有37名女生。

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《光·遇》的玩法是解谜,在陈星汉认识中,解谜是一种男女平等的游戏品类。在“阳盛阴衰”的游戏行业中,“男女平等”,在很多时候就约等同于女性向。

除了全性别向的产品充当“外援”,以女性为主要目标群体的许多产品,也越来越在跳出恋爱的束缚上努力,如友谊时光的《凌云诺》、网易的《绝对演绎》、畅游研发腾讯发行的《璀璨星途》,都主动与恋爱切割,以追求事业成功、打造独立女性为游戏主线。

《恋与制作人》之后,大量游戏公司加入到了恋爱题材的内卷之中,但真正取得人气与收入双丰收的却很少,数年时间来后续仅有《未定事件簿》《光与夜之恋》等产品大获成功,反而让人意识到,恋爱这条路太难走了。

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跳出行业内卷,真正的对手在别处

留给行业的新问题是,女性向的定义标准是什么?

究竟是以恋爱题材与否界定,还是靠厂商官方定位决定?GameLook觉得,既然是市场行为,那么应当将这个问题的决定权交给玩家。

2017年极光大数据曾指出,彼时《王者荣耀》拥有1.08亿女性玩家,女性用户在所有用户中占比超过一半、达到54.1%。Quest Mobile的《报告》也表示,截至2022年1月,《王者荣耀》《和平精英》相关职业联赛内容的女性受众占比已经超过男性,达到50.4%。

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无论是女性游戏领头羊叠纸开发《逆光潜入》等非女性向产品,还是腾讯、网易、友谊时光纷纷发力“不谈恋爱拼事业”的女性向手游,抑或是《光遇》《哈利波特·魔法觉醒》《王者荣耀》等全民向人气产品中女性用户比例的不断走高,都在说明,女性向产品的概念和含义正在不断革新。

恋爱游戏是女性向游戏,但女性向游戏不只有恋爱,其题材、玩法要远远超出传统女性向游戏的定义。

这也使得,女性向游戏扩张的最大阻力,并不是其他女性向游戏,而是面向女性的其他娱乐形式,对女性用户的时间争夺。

Quest Mobile《报告》便指出,女性用户在泛娱乐典型细分行业的用户规模渗透率中,消除游戏仅为20.1%,87.6%的短视频、79.6%的在线视频(长视频)、60.5%的音乐和30.3%对的阅读均远过游戏。

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刷短视频、追剧、听音乐、逛晋江……直到这些娱乐之后,女性用户才会想起游戏。

如何发挥游戏独一无二的优势,去吸引更多女性用户,是有志于成为下一支女性向游戏爆款,和所有希望开拓女性向市场的开发者共同面对的挑战。也只有如此,席卷了无数行业的“她经济”,才能真正在游戏市场发力。

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