死亡搁浅玩啥版本(死亡搁浅游戏测评)


作者:NGA-zrtc_xsl

死亡搁浅玩啥版本(死亡搁浅游戏测评)(1)

游戏名:Death Stranding
中文名:死亡搁浅
游戏平台:PS4,PC(未发售)
开发商:小岛工作室
发行商:索尼互动娱乐
发行日期:2019年11月8日
制作人:小岛秀夫
总监:小岛秀夫
原作:小岛秀夫
编剧:小岛秀夫
游戏引擎:Decima Engine


《死亡搁浅》是小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏,登陆于PlayStation 4平台,是著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室小岛制作(Kojima Productions)从科乐美(Konami)独立之后发表的首款作品。

-故事:融合失败
-音画:破坏体验
-世界:打磨不足
-战斗:不如没有
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死亡搁浅是一款标准的小岛秀夫作品,游戏中的每一个优点和缺点都能在这位传奇制作人的的过往中找到,但同时它的每一个特点都是对小岛组辉煌过去的背叛,这次他既没有在业界掀起滔天巨浪,也失去了长久以来支撑着他的根基——玩家。

2011年11月8日,一款名为Death Stranding的游戏登陆了PS4平台。但早在游戏发售前,这款游戏的相关媒体评分就已经在网络上掀起了滔天巨浪。
褒贬不一,饱受争议——2016年游戏公布时,没有人能想到收获的评价会如此两极分化——无论是这位明星制作人还是这款游戏本身。

第一章分析

-故事:融合失败

在小岛秀夫的成长中,他的父亲对他产生了极重大的影响——这位父亲一方面因工作过于投入而经常忽视了家庭,另一方面也打开了他热爱电影的大门。这位父亲是一位欧美爱好者,因此欧美影视深远地了小岛的童年。
小岛的故事很少以日本为舞台,因为他更喜欢宏大的构架,日本无法支撑起他所构思的故事。

死亡搁浅的剧情杂糅着日式与美式的故事风格,故事发生在一个和现实中的美国除了名字外没有任何共同点的末世美国,引入了大量的新科学发现元素。虽然流程看起来像是一个公路片,但归根到底却是一个日式的故事。在整个游戏体验中,剧情部分可以说是短板——“连接”这一主题在流程上得到了体现,在剧情里的表现却并不成功。

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-音画:破坏体验

小岛秀夫初中时,经常自己编写科幻故事然后投稿——而且全部以篇幅过长而未被杂志社采纳。

冗长且破坏游戏节奏的播片是死亡搁浅的另一个败笔,播片对游戏体验的影响甚至超过了MGS4——有些人永远学不会控制篇幅,更别提对节奏的控制了。海量重复且分段的过场、集中的连续CG、拖沓的细节处理、强行炫技的一镜到底……从死亡搁浅中,我们看到了小岛哪怕让玩家不快也要强行放CG的的坚持。

哈里·威廉姆斯曾经为MGS2配乐——当时并非游戏玩家的他与整个Media Ventures工作室都没有给游戏配乐的经验,时值1999年,MGS2的配乐就这样通过台本以及关键词制作,在网络上通过电子邮件进行反馈沟通,最终脱离了画面场景制作而成,配乐完成后再由小岛秀夫进行调配。这最终使他名声大噪,Media Ventures工作室更在之后接下了更多游戏的配乐。

在无论是对音乐的品味还是调控配乐的能力都毋庸置疑的情况下,小岛秀夫却在死亡搁浅中选择了一种前所未有的配乐方式:放歌单。歌单。单。。在游戏的主要过程中,没有配乐,只有满足一定条件才会触发事先挑选好的歌曲(连同歌名歌手一起出现),虽然歌曲触发后就会加入收藏,但旅程中并没有任何音乐播放设备,玩家所扮演的Sam必须回到房间中才能播放歌曲——期间无法推进游戏。

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-世界:打磨不足

2000年,”MGS2偷走了E3“成为了传说,E3上播放的CG甚至被刻成DVD拿到音像店出租——然而在2001年发售后,游戏却没卖过GTA3。
玩过GTA3后,小岛随即表示要做一个这样的开放世界游戏,虽然这个要求令当时的小岛组瞠目结舌,但最终却造就了MGS3的成功。

MGSV是本世代最游戏的开放世界游戏之一,正因如此游戏发售前玩家们才会对死亡搁浅中的开放世界心驰神往。正因如此,在游戏发售后这个开放世界的简陋程度更深深刺激了满怀期待的玩家们。明明天上有鸟,水里有鱼,地上有草,片头有鹿,整个世界里却几乎看不到地面上活着的动物——动物的存在不仅不与游戏的核心玩法冲突,甚至很容易就能给游戏增色,唯一能想到的可能就是考虑到工作量,在做减法时删除了动物的存在——在别人的游戏中这样的删减并非不可接受,但这次做出删减的人却是以精益求精著称的小岛秀夫,这让人难以接受。同样被删除的还有昼夜交替以及一系列可以做文章的对应变化,这是一种在画面上的取巧手段。这片被称作“美国”的土地不仅很小,而且地貌设定几乎完全取自冰岛。无论是城市、地理、设定还是剧情,死亡搁浅的世界没有一处与现实中的美国相同,然而即使如此却依然要称其为美国还要把一战二战越战强行插入——对于游戏中美国即世界、拯救美国即拯救世界这一点,不仅是其他国家的玩家并不买账,就连美国玩家都没表现出更多的兴趣。


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-战斗:不如没有

MX2的机能限制让小岛秀夫产生了规避战斗,以潜行为主要玩法的”潜入者“的灵感,虽然不是第一款潜入游戏,但初代MG确实奠定了潜入类游戏的基本规则,并让这类游戏为玩家们所接受。

手雷,步枪,霰弹枪,榴弹炮,火箭筒,以及各类特殊工具——乍看之下死亡搁浅的战斗系统完善且丰富,但直到通关许多玩家才会意识到游戏的战斗设计是多么简陋。在游戏中,BOSS战外的战斗只有BT和米尔人两种,游戏过低的难度和过于简单的战斗设计让战斗变得索然无味——但这还不是最糟的,游戏中出现的人型BOSS战在剧情和画面上压力十足,但实际打起来却比杂兵战还要轻松,这让游戏的氛围几度脱离到了喜剧……甚至是闹剧的层次。

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如果死亡搁浅是一款别人制作的游戏,想必不会引起如此大的争议——但但正因为过去的小岛从未让玩家们失望过,对他报以同样期待的玩家才会在实际玩到死亡搁浅后产生无尽的的失望。

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死亡搁浅是一款标准的小岛秀夫作品,游戏中的每一个优点和缺点都能在这位传奇制作人的的过往中找到,但同时它的每一个特点都是对小岛组辉煌过去的背叛,这次他既没有在业界掀起滔天巨浪,也失去了长久以来支撑着他的根基——玩家。

第二章分析

从死亡到新生

2015年3月16日,KONAMI公布了重组计划,宣布将独立运作的游戏开发小组全部整合至总部进行统一管理,小岛组变为第八开发部。此后发生的一系列变故让人们意识到,小岛秀夫被科乐美以极不体面的方式驱逐了——由于科乐美的限制,他甚至无法参加当年的TGA颁奖典礼。

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从2016年1月20日开始,刚成立新工作室的小岛秀夫与好友——同时也是PS4首席架构师的Mark Cerny一起开始了为期10天的环球之旅。他们拜访了顽皮狗以及Ready at Dawn工作室,实地了解了用于开发《最后生还者》、《教团:1886》的动作捕捉技术。他也拜访了《星际大战:原力觉醒》的电影导演JJ Abrams,和好莱坞资深人士Kyle Cooper共进晚餐。之后小岛秀夫又相继探访了《声名狼藉》的团队Sucker Punch、开发《虹吸战士》系列的SCE Bend工作。还有SCEA总部,有可能打听到了《战神》系列新作以及《神秘海域4》的最新情报。

离开美国后的小岛秀夫在SCE伦敦体验了PS VR。伦敦之行还包括《杀戮地带》的工作室Guerrilla、《小小大星球》的工作室Media Molecule,最后小岛秀夫就前往了巴黎。在那里他参观了Quantic Dream工作室,这家工作室开发了玩家熟知的《暴雨》以及《超凡双生》,他们的理念是用电影的制作方式来开发游戏。事实上小岛秀夫在结束行程前,还以个人身份前往了德国法兰克福的Crytek工作室,同样也接触到了他们在VR领域的进展。

对这次为期10天的环球之旅,小岛秀夫的感想颇多,他在Twitter上写道:“游戏行业的发展离不开技术的革新,它的重要性与软件、硬件是相同的。这也是为什么我们需要不断进取,以推动技术的进步。有的人竭尽全力,有的人深谋远虑,有的人则遵循着自己的脚步,也有人在默默地寻找着自己的机会,你不可能总是领先。当你一旦停下脚步,你就会被那些人远远地甩在身后。我这次造访了许多工作室,他们都在不断前进,没有丝毫想要休息的意思。我们之间唯一存在的距离感就只有‘语言’,其他都是共同的。正因为世界上有如此多的顶级团队在激励着我,所以我会不断向前进。”

对于任何一个游戏制作人,这趟旅程都称得上是朝圣,但这个世界上有那么几个有资格把朝圣变得像是乐队巡回演出——小岛秀夫就是其中之一。

2016年6月14日,小岛在E3索尼发布会上介绍了他的KOJIMA PRODUCTIONS(小岛工作室),其成员大多为旧科乐美小岛组员工。同时公布的正是他的新作——DEARTH STRANDING 死亡搁浅。
“今天我很高兴能带来标志着Kojima Productions崭新开始的《DEARTH STRANDING》全新预告影片。自去年12月Kojima Productions成立后,我便一直全力专注于未来发展,感谢各位粉丝及SIE的成员,像伙伴一样支持着我们。我们期待为全球玩家带来革新的‘游玩’体验。”

当世界巡回结束后,小岛决定决定采用Guerrilla工作室内部的第一方引擎“Decima”开他的新作,事实上这款引擎原本并没有名字,是Guerrilla工作室的Hermen Hulst与小岛两人共同想出了这个名称。“Decima”名字源自“Dejima”“出岛”——1634年填海形成的人工岛,在数百年中作为日本与西方通商的口岸,可以说是日本语荷兰之间的桥梁。Decima引擎也成了小岛工作室与Guerrilla工作室之间的桥梁。在死亡搁浅的开发过程中,Guerrilla工作室的技术工程师会经常出差到东京,有的时候还会常驻,为小岛工作室提供引擎技术支持。

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Hermen Hulst:“我当时正在和技术总监Michiel v.d. Leeuw说话,我就提议,‘要不咱们干脆就把咱们的源代码打包提供给小岛工作室好了’。他们简直无法相信像我们这样的工作室会这么轻松地将引擎全部提供给他们。他们很好奇为什么。诚实的原因是,我们只是想让他们做出游戏。我们想到,自己能够给一家工作室赋能,让他们做出伟大的游戏——

“我们也将成为伟大作品的一部分。”


从飞翔到搁浅

过去小岛秀夫喜欢在预告片中故弄玄虚,因此在MGS3发售前许多玩家坚信主角必然是Solid Snake而非Big Boss,然而事实证明所有预告都是真的——MGS3的剧情发生在60年代,主角就是Big Boss。

在死亡搁浅开发的三年里,外界看到的只有小岛秀夫在推特上公布的各种信息,其中多以娱乐和追星为主——放出的开发内容少之又少,而预告片更是让观众们云里雾里。在死亡搁浅发售前,小岛秀夫的最后一款游戏是MGSV,然而即使是MGSV的品质也没能抵挡许多人心中的质疑,越来越多的人开始怀疑小岛的过分自信——或者说自负。渐渐地,赞誉声中出现了火药味,在网络上支持与反对他的人的摩擦越来越多。在游戏媒体评分解禁前,网络上的评价相对克制。最大的质疑仅限于小岛是否独占了整个工作室的功劳,然而小岛本人却以与过去完全不同,高调而强硬的方式做出了回应——

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“一个‘小岛秀夫游戏’意味着,由我来创作概念、担当制作、撰写故事、编辑脚本、丰富设定、设计游戏、安排演员、处理事务、导演走向、调整难度、进行推广、创造视效、剪辑视频以及监督全局。”

“而我不会给那些我没有贡献原创想法、游戏设计、制作过程的游戏冠以这个名字。”

在那段时间里,即使不去仔细观察也能感受到不少人的不快正渐渐化为海面下的暗礁,将在游戏发售后形成恶评。如果是真正无可否认的杰作,自然能经得起恶评的考验——

但和游戏难以理解的标题一样,小岛秀夫搁浅在了冥滩。这款以连接为主题的游戏,撕裂了整个游戏圈。

2019年11月1日,死亡搁浅媒体评分解禁,当日Metacritic媒体均分84,其中IGN 6.8分,GS 9分,Edge的编辑则直接宣布他还没有通关,需要过一段时间才能评分——游戏的分数在佳作的及格线之上,但对于小岛的的金字招牌却是一场灾难。

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分数虽然不低,并非常见的多半好评,对于死亡搁浅这款游戏,媒体和玩家们的褒贬都十分极端。两极分化的评价一方面反映了玩家们对这款游戏的看法,另一方面也给非玩家们提供了弹药。在过去也存在所谓评价两极分化的游戏,但和死亡搁浅造成的分裂相比,其他游戏的所谓两极分化根本就是噱头。

这个以“连接”为主题的游戏,给玩家和游戏媒体带来了前所未有的撕裂。

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小岛秀夫曾承诺死亡搁浅的发售时间不会晚于大友克洋的《阿基拉》设定的年份——虽然这一点他做到了,但时至今日人们却仍无从得知游戏中是否有仅仅为了赶上2019年发售而舍弃的内容。

从棍棒到绳子

《掠夺者》将射击元素融入传统的图像冒险游戏;《MGS》的过场动画抛弃CG全部采用即时渲染;《MGS2》悄无声息地更换主角;《我们的太阳》让玩家在阳光下进行游戏;《MGS3》逼迫主角亲自狩猎寻找食物——过去小岛的设计经常被视为不靠谱的妄想,但只要小岛拿出Demo,众人皆会口服心服——不同的只有这次。

在惊叹于在如此之短的时间内,以有限的人手和预算竟能做出完成度如此高并且几乎没有BUG的大型游戏的同时,人们的话题更集中于死亡搁浅的玩法——将物品从A运输到B,这就是游戏的全部,所有的游戏内容都围绕着送货展开,游戏中的元素完全可以简单粗暴地划分为“送货途中的阻力”和“送货途中的助力”两个部分。游戏中没有货币,完成任务的主要奖励是没有任何实际作用的点赞,虽然有各种各样的难点,但游戏整体的难度非常简单。

“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的空间远离自己,而绳把好的空间拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们深处何处,棍和绳都无处不在。”
《绳》安部公房


“这款游戏不可能只开发了三年”——这并不是单纯地否定或夸张形容,如果说玩家们在玩过死亡搁浅后有什么能达成共识,那“小岛肯定早就开始构思这这款游戏了”肯定是其中之一。几乎没有废案或者重做,死亡搁浅自公布以来所公布的所有CG、演示都与游戏的最终成品别无二致。虽然CG公布时观众们看得云里雾里,但这些CG无一例外都是未经修改的游戏内的过场动画。喜欢欺骗观众的小岛这次异常诚实地从一开始就把游戏内容直观地放了出来,在人们以为他又在故弄玄虚的时候,他从一开始就朝着计划好的方向进行着游戏的开发。这款脱离科乐美才得以开发的游戏,肯定是其制作人多年来夙愿的成果。有人称其为“3A制作的独立游戏”,这样的形容并没有错。从世界上第一款游戏开始,“移动”和“对抗”这两个核心元素就已经出现了。在此之后的数十年里,大多的游戏都没有脱离这两个元素,但将前者作为游戏卖点的游戏却远少于后者。在此之前也有美卡、欧卡之类的运输类游戏,以及掘地求生之类以及以克服地形为卖点的攀爬游戏,还有艾迪芬奇的记忆、万众狂欢这类步行模拟器游戏,但无论是游戏内核、游戏体量还是玩法体验,死亡搁浅都表现出了直观的,与这些游戏的不同。“连接”——为了强调这一主题,游戏中删除了所有互动元素中的负面内容,所有联机要素都以“帮助他人”为目的,玩家之间除了点赞之外没有任何语言。出现在游戏中的NPC绝大部分都充满善意,唯一的例外也被塑造成了谐星。在“棍棒”和“绳子”中,死亡搁浅选择了后者——游玩中包含“连接”元素、以此为方法的游戏并不少,以此为目的的游戏却仅此一家。

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从撕裂到连接

小岛秀夫的父亲在他13岁时病逝,享年45岁——当时,这反而是在他的家族中最长寿的年龄了,大多亲人都活不过40岁,也许是基因缺陷,也许是单纯的不幸,但对不知何时才会死去的恐惧伴随了小岛的一生。正因如此,他的每一部游戏都当作系列最后一作来制作,不留任何包袱和伏笔,以确保不会给玩家留下任何遗憾。
2015年8月24日这是小岛的52岁生日,他表示“只要我还活着,就会继续创作”——同一天,MGSV的评测解锁,好评如潮。

自电子游戏诞生迄今为止已经过了数十年,游戏在剧情、玩法、画面上都发生了天翻地覆的进化。但死亡搁浅所追求的“连接”却是一个鲜少被提及的主题,哪怕在独立游戏中。其原因不难想象,那就是很少有人对此感兴趣——人与人之间的交互既有正面也有负面,而玩家们也喜欢齐心协力做某件有趣的事,虽然不少人由于游戏连接彼此,可把大量资金投入一个重视联网却摒除恶意、无法对抗、交流与攀比的游戏似乎并不是一个好点子。

“经历了传奇制作人的生涯,小岛秀夫决定摈弃商业元素去做一款表达他思想的游戏,虽然连接全人类的思想过于天真,游戏也缺乏游戏性,但这是一位已经制作无数商业游戏的老人所做出的超越商业游戏的作品,优秀的剧情预期中的艺术气质足以让它被铭记。”
——以上是对死亡搁浅这款游戏最粗浅、片面与愚蠢的理解。

死亡搁浅有许多优点,但并没什么艺术气质;死亡搁浅也许卖相不算太好,但绝对很好玩;死亡搁浅确实撕裂了游戏圈,但这并不代表小岛秀夫期待的“连接”失败了。
“绳子能拉近人喜欢的东西,也能扼杀生命。正如棍棒并不仅仅是武器,作为工具的绳子也有无数的可能性。”
似乎可以说死亡搁浅的画面、音乐、剧情、完成度都无可挑剔,而且可玩性高充满乐趣。
似乎也可以说死亡搁浅卖相单调,内容无聊,内容枯燥,哪里都好就是不好玩。
“从前曾经发生了一次爆炸,时间和空间在大爆炸那一刻诞生;从前曾经发生了一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转;从前曾经发生了一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息;后来,又发生了一次爆炸……”
“从前曾经发生了一次爆炸,游戏好不好玩被打击感、游戏性、画面取而代之;从前曾经发生了一次爆炸,游戏的评判标准被撕裂成了3A和独立两种;从前曾经发生了一次爆炸,开放世界几乎成了大作的标配;后来,又发生了一次爆炸……“
曾几何时,这样跳出窠臼的游戏能很轻易为玩家们接受。虽然不知道小岛秀夫在预料到游戏褒贬不一的时候有没有想到评价游戏已经不用玩游戏了,但死亡搁浅的出现无疑会让人们开始重新思考如何定义一款游戏是好是坏。

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近两年,“文艺复兴”这个词越来越多地出现,越来越多的经典旧作以各种各样的方式迎来了重生,老玩家们能重温旧梦,新玩家们也有机会体验那些黄金时代名留青史的经典。在千禧年前后、百花齐放的时代,无数新奇的构思与巧妙的设计在造梦大师们的手中诞生,有的经典为后来者效仿最后成为了业界规则,有的成功由于难以复刻而变成了孤家寡人,有的绝唱由于叫好不叫座仅仅能留在回忆中。而死亡搁浅作为一个全新的IP,却成功地将那个时代满是梦想与勇气的黄金精神重现在了这个时代。

总评:10/10
死亡搁浅是一条绳子——将那黄金时代拉到了我们身边。
以上就是全部了,真的。

第三章分析:标准的小岛游戏

“上宇宙是我从小的梦想,始终未变,只要能上宇宙,别说工作什么的,就连命都可以不要”——1969年7月21日,美国的“阿波罗11号”宇宙飞船载着三名宇航员成功登上月球,6岁的小岛秀夫在电视上看到了登月的直播,自此对宇宙充满了憧憬。

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正如小岛工作室的LOGO“宇航员”描述了小岛秀夫的童年梦想,死亡搁浅这款游戏几乎包含了小岛游戏的所有特点:
大量的隐喻、标签、符号。
精益求精,几乎没有漏洞的制作。
剧情中占据大比重的“父子关系”。
突破次元壁的情节。
不计其数的小细节。
用于补充剧情的海量文本,
毫无节制的冗长过场动画。
独有的游戏式思想表达。
剧情不断出现反转。

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死亡搁浅是 A HIDEO KOJIMA GAME,囊括了小岛做游戏一贯的优点、缺点与特色。如果是对小岛秀夫的作品有一定的了解的玩家,那么一定不会对死亡搁浅的游戏体验感到陌生,纵使这是一个采用全新玩法的全新IP,玩家也能充分体会到其中延续了几十年的浓烈个人风格。
言繁意赅的全新世界观

在小岛的游戏中几乎总能找到特殊的父子关系——“父与子”是他最喜欢的主题。

在并不遥远的近未来,科技的进步使人们疏远,而科学无法解释的恐怖现象死亡搁浅更是将人类推到了灭绝的边缘,有一天,传奇派送员山姆·布里吉斯接到了来自UCA的特殊委托——连接各个城市,重建美利坚。
美利坚城众国、BT、虚爆、DOOMS、冥滩、开罗尔、BB、米尔人、时间雨……死亡搁浅是一款原创的科幻题材游戏,一经上手便有巨量的特殊名词涌现出来。但随着剧情的推进,游戏的剧情、设定、伏笔便自然而然地一一呈现在玩家面前。在山姆一路西行的旅程中,鲜活的NPC与他们的故事向我们展示了这个独特的末世,随着旅途的推进,山姆自己也发生了改变——游戏讲述了一个公路片般的故事,与预告片中玄之又玄的情景和游戏中层见叠出的文本不同,死亡搁浅的故事相当浅显直白,所有的问题都得到了解释,只要一步步推进流程就不会出现看不懂剧情的情况(除非跳过了过场动画)。
在游戏后期有一段不算成功的人物塑造以及多有指责的剧情,但好在最能引起玩家共鸣的角色与情节都被放在了压轴部分,给了游戏一个圆满的收场。

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破坏游戏体验的剧情表现

剧情最为人诟病的合金装备是MGS4,游戏不仅有系列最为冗长的播片,还有大量与前作相关的内容即使系列玩家也未必能全部回忆起来,游戏内置了百科词条,但光凭文字并不足以让玩家了解全部的故事,更何况随着之后作品的出现词条中的部分内容也惨遭吃书。

一开始人们认为的死亡搁浅的主要优点集中在剧情,但游戏解锁后人们的体验却截然相反:游戏本身的可玩性相当不错,游戏的剧情反而为游戏体验拖了后腿。


诟病最多也最影响游戏体验的就是游戏的过场动画:并非剧情CG而是单纯的阶段过场,无论上下车、进房间、睡眠、下澡、饮食、排泄、照镜子、还是撸娃都有过场动画,而且有的还是多段;抓虫子这个简单动作也会有慢动作;遭遇BT时还会强行进入无法跳过的慢动作以增加紧张感。由于游戏流程非常长,玩家们也不得不屡屡遇到这类过场,直至连跳过都觉得厌烦——小岛秀夫的导演梦人尽皆知,但睡觉洗澡都要三段过场而且需要分开跳过的设定已经得用魔障来形容了。


游戏的UI、任务前的强制多阶段整备也体现出了类似的问题,反复出现累加了游玩者的厌倦感。
死亡搁浅中有无数个能打动人的小故事,但故事的主线却难以引起人的共鸣,核心角色塑造失败、后期演出失败以及主线叙事节奏失败这三连失败大大降低了死亡搁浅的整体故事性。作为小岛招牌的MG系列由于以现实世界为背景,角色之间的羁绊与家国大义的表现足以令玩家们信服,但在架空的末世,死亡搁浅的叙事格局却无法支撑起拯救全人类的主题。

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全明星加盟

1999年威廉姆斯收到了一件包裹,包裹里有一张CD和一封邀请函。CD收录了他的配乐,其中一些曲目没有收录在原声碟中,并不出名,而另一些曲目则是他与别人合作的产物——CD的作者显然对他非常了解。而这就成了威廉姆斯无法拒绝为MGS2配乐的邀请的原因

明星的演技和品质卓越的歌单是游戏最直观也最大的亮点——独特的游戏偶尔会有,但如此多的名人齐聚一堂在游戏史上却未必会出现第二次了。
诺曼·瑞杜斯、尼古拉斯·温丁、特洛伊·贝克、林赛·瓦格纳、麦斯·米科尔森、蕾雅·赛杜、吉尔莫·德尔托罗……大量的明星加入了死亡搁浅的NPC豪华阵容中。这是游戏开发阶段人们调侃小岛“公款追星”的原因,也体现了这为明星制作人的人脉。从小岛组的追随到索尼的投资,从众多名人的加盟到Guerrilla工作室将Decima引擎双手奉上——到数十年来的经历积攒到今天,才换来了如今死亡搁浅中这样空前绝后,不可复制的盛宴。

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精心打磨的玩法

小岛曾为GBA用户带来了《我们的太阳》。玩家的角色必须沐浴在现实中的阳光下才能够补充能量——制作游戏的初衷是为了解决日本少年阳光吸收不足的问题,却也造就了有史以来最别出心裁的设定之一。

死亡搁浅毫无疑问是好玩的,充满乐趣与反馈的步行 建造机制以及极大提升游戏体验的异步联机系统让人乐此不疲,不再质疑为什么会有米尔人这种送快递上瘾的奇怪物种存在——上一款能让我废寝忘食的游戏还是P5。
在预算与人力的限制下,在死亡搁浅的设计中有大量的讨巧内容,上文提到过的生态于昼夜都是为了完成游戏而做出的取舍。但只要玩过游戏,就不会认为在设计上有偷工减料:在这款已“移动”为主要内容的游戏中,整个世界——所有的天气、地形、战斗——都是玩家需要克服的对象,完成的任务越多,就越能感受到设计的精妙之处。异步联机系统更是让玩家们能够就玩法进行最直观的交流,带给快递员们全新的满足感。
虽然许多人直至通关都没注意到游戏操作上的许多小细节,但不得不说游戏的引导做得已经相当到位,加上游戏本身难度就很低,主线无论是攀爬还是战斗其难度都称不上挑战。高难度的挑战类任务在游戏中也确实存在,但其中也鲜有为难玩家的恶意,最难的也基本都能在一两次失败后完成。
无论是建造设施还是完成运输任务,游戏都能给出足够的动力与反馈,想完美体验所有内容需要花上近百小时的时间。游戏体验的最大阻碍反而是三次元的时间——死亡搁浅是一款慢节奏需要有充足时间静静体验的游戏,这反而让时间紧张的社畜难以轻松游戏。

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总评:9/10

不是我想让你做阅读理解,可如果看完你还是不知道我为什么给这个分数,为什么不去买游戏通关然后得出你自己的答案呢?


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