剧本杀必玩的本:本思剧本杀的难

从前从前,很久以前,有一个修行大派,名叫剧本宗。

宗派有一个核心弟子,叫做“剧质量”,在修行上遇到了瓶颈。

它问师傅“剧作者”,师傅师傅,我该怎么样才能筑基进步呢?

剧作者说:你有个师叔叫“剧难度”,在外开山立派多年,你去拜访他吧。

质量听过这个山门,据说门庭冷清,令人望而生畏,但也偶有人进山修行,出师便可屠戮一大片“剧玩家”。

质量见了难度,告知来意。

后者当即拿出两本秘籍——一本叫做《叙述性诡计之大海捞针》,另一本叫《我不是我,你不是你——人物关系扯毛线大法》。

质量学毕下山,在山脚遇见了拦路抢劫的陆蚁,立马上刀。

势均力敌地走了两三招,质量突然发力,左手叙诡右手人物关系,一个左右互搏将陆蚁打倒在地

只见他脸色一变,赶忙双膝下跪,边磕头便痛哭流涕,嘴里大喊道:

“无聊啊!好无聊啊!!”

剧本杀必玩的本:本思剧本杀的难(1)

这就这是我打了一两个以人物关系 叙述性诡计填充了一半时长的剧本,所获得的感受。

剧本杀脱胎自谋杀之谜游戏,推理是大多数剧本中必不可少的核心玩法,也因此,“难度”和“质量”的关联,远比其他类型的游戏来的紧密

在此背景下,上了难度的推理本常常倍有面子。

需要一车人绞尽脑汁连打多少个小时,需要全车多少个高配玩家,设置了有多多的反转层次,常常被用来评价一个硬核本的好与坏。

叙诡加上“你不是你你是谁”的人物关系多重反转,便是上难度的一个非常常见的模式。

其他方法还有:多设置几个平行时空、时间线、世界线,最后让你盘一盘自己来自哪个世界等。

(点名《马丁内斯》后半段,年轮因为时长短以及早,就没触雷)

不得不承认,确实有许多“硬核玩家”对这种向上堆叠的难度是情有独钟的,我愿称他们为“剧本做题家”——没有贬义,只是无法共情high点罢了。

剧本杀必玩的本:本思剧本杀的难(2)

于是,就出现了以上那种让我深感枯燥的模式。

它整体相对脱离了剧本的故事发展,以“盘逻辑”本身为目的来“盘”,盘不清楚也仅仅造成还原不充分的问题,对人物后续发展变化影响不大。

通俗点说,就是大家常称的“为难而难”。

我有限的经验中,《死幻》《红黑馆》都有这个问题,《马丁内斯》也沾一点点。

它们的后半部分逻辑严谨、信息设置合理,即便到了这个环节也没有崩盘,本身其实很自洽。

但就是枯燥无聊。

一方面是这种还原似乎和故事后续发展关系不大了,另一方面也是时长作祟。

剧本杀必玩的本:本思剧本杀的难(3)

前两天我和几个朋友在APP上打了一个叫《出云川》的网杀,同样是叙诡、人物关系变换,却没有这样的倦怠感。

为什么?因为它短啊!全程只有三个小时出头,刚倦怠就结束了,自然评价还行。

除了以上两个因素,这种“为难而难”的模式还有一个内部问题:

想要在文字中隐藏玩家处于不同时间线、不同人物身份的事实,几乎必上叙诡;而想要不那么容易被发现,几乎必藏叙诡于大量普通叙事之间。

就造成开头逗趣故事里的那个名词:大海捞针型叙诡。

顾名思义,想要找的线索,就得返回剧本十几页二十几页的内容里面捞针,再加上为了不让玩家提前知晓合规,不会给关键文字加粗,那捞针就显得更加费眼睛了。

枯燥几乎是必然的。

这一点上,反倒是之前我给过恶评的《持斧奥夫》做得很好。

它收缩了文本的体量,以相对较少的叙事内容,藏入了多重反转的人物关系诡计和多层世界层次,削减了大海捞针造成枯燥的可能性,是值得效仿的同类型问题的处理办法.

剧本杀必玩的本:本思剧本杀的难(4)

但是有一种很困难的解决办法,可以处理以上所有问题。

创新。

只要是创新,多条世界线也不会显得繁杂枯燥,《年轮》就是个例子,它可能不是首创,但因为出得早,对玩家来说新鲜,自然不会无聊。

那么在硬核推理中,什么才算是创新?

由于推理文学阅读量有限,我不敢妄言,仅凭借理论推导一下。

人类的创新,说到底都是现有因素的基础上发现了新的东西,而发现的方式既然不是凭空,那自然是一种创造性的链接组合

讲设定、题材、手法,创造性地组合一下,也许能产生传统模式的新变形。

三刀两毒、假密室、身份隐藏,仔细思考一下这些东西,结合变格设定(如《蛊魂铃1》),或仅仅是某些特殊的本格环境,是否能有不一样的设置,发展出不一样的模式。

另外,用故事营造玩家的思维定势,暗暗埋下反转线索也是个不错的方法,在怎么营造利用定式、怎么隐秘而不失合理地埋藏线索上多下功夫钻研也不错。

说到底,创新是创作者所追求的东西,质量的保证在于创新,而非难度。

有些很难的剧本之所以好评,也是因为玩家在其难度设置的复杂中,由于一些创新的东西而得到了多巴胺反馈吧。

作者不应该混淆难度和总是相关出现的良好体验成分,清晰将体验成分分离出来,克制地使用难度法宝,也许才是硬核作品质量上一层楼的不二法门。

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