生化奇兵故事时间线(TheCirclewill)
作者:Stardust~~Avalon
“如果去巴黎需要一个原因的话,那么伊丽莎白就是那个原因。”
《生化奇兵 无限》传递给我的视听体验是无与伦比的,刺激着我对浮空城哥伦比亚产生了向往和敬仰。我仍清楚的记得主角 Booker 被束缚在火箭椅上,在漆黑无边的雨夜中向天穹逆行,广播对火箭高度的冰冷播报和玻璃在闪电下映照出的脸庞无一不渲染着惊恐的氛围。随后,从厚重的云层中脱出,阳光再现,视力在一阵白晕后恢复。在一声“哈利路亚”中,浮空城哥伦比亚在蓝天白云下如天堂般展现在我的眼前,而我,也在那一刻彻底地沦陷了。
顶着晕 3D 的副作用强行通关了《生化奇兵 无限》后,我认为它是一个“元素”提升“主题”的很恰当的案例。
根据 Jesse Schell 的《游戏设计艺术》中的理论,组成游戏的有四个元素:美学(可见)、故事(半可见)、机制(半可见)、技术(不可见)。只要有效利用这四个元素,它们就能相互促进朝着同一个游戏主题发挥作用。而《生化奇兵 无限》通过优秀的环境设计和女主角 Elizabeth 的塑造让四种元素有机地结合在一起,产生了无与伦比的化合反应。
把叙事留给环境环境叙事现在逐渐成为了老生常谈的游戏叙事的解决方案,因为人们逐渐意识到了过场动画般的电影化叙事实在限制了玩家的交互性:在播片的过程中,我们啥都干不了,只能被动地让剧情一股脑地灌输给我们,好的剧情能让我们乐意看下去。
但既然如此为什么不直接用电影去表现呢?著名的游戏设计师宫本茂曾经在《纽约客》的访谈中提到:“在互动媒介中,很难去处理复杂的情感。相较于游戏这种主动性媒介,电影制作也就是被动式媒介更适合处理这些主题。”但游戏叙事终究是多数设计师的宿愿,为了证明只属于游戏的独特叙事手段,”环境叙事“这个词汇被拿到了台面上,视作是传统电影化叙事的替代方案。
在《生化奇兵 无限》中有三种主要的叙事物件:放映机、录音带和室内布景。放映机是固定在场景中的,而录音带却是作为可收集物品存在。玩家可以通过观看放映机的画面以第三人称视角了解这座城市的历史和特定人物的介绍;与此同时,录音带提供了当事者第一人称回忆形式的叙事手法。由此看来,设计师通过视觉和听觉、第一人称和第三人称这四种变量来进行了环境辅助叙事,丰富了叙事的层次感。
如果说放映机是视觉叙事、录音带是听觉叙事的话,那么“幻灯机”可以算是视听结合的一个典型例子。“幻灯机”是一些房间中投影影像到屏幕上的装置,虽然和放映机的形式别无二致,但它却体现了一种“未见其人、先闻其声”的感觉。在每次使用放映机时,玩家必须手动“确定”,并且在“确定”后就只能观看放映机的内容,无法做出其它行动。但是,“幻灯机”并没有强制观看的这一要素,它只是静静地被摆放在一个房间里,自发性地播放着内容。正因如此,玩家们进入房间后通常会先听到声音,再会循着声音找到幻灯机的位置,并不由自主地停下脚步看看投影的内容。
这种视听的引导有点类似视频剪辑中的”J-cut”技巧:在进入下一个视频片段前,剪辑者会在当前片段结尾先引入下一个片段的声音,让观众做好心理准备,实现一个引导和暗示。幻灯机既实现了类似的引导作用(让玩家不被剥夺交互能力的情况下自然地主动观看视频),也暗示了玩家这其实是一个安全区域,缓和了玩家的精神状态。
接下来,让我们来看看环境叙事中“活”的部分:如何让一个场景具有“生机”?在游戏过程中,我注意到了一件很有趣的事:设计者似乎非常喜欢一群人聚集在一个平台周围听演讲的氛围。不管是一开始的公众抽奖环节、芬克镇的劳动力拍卖、平民窟的激情愤慨还是最后的人们乘坐飞艇逃离浮空城的情景,都生动反映了各个场景中“动”的部分。要说为什么这种群众聚集的背景板能协助叙事,那当然是因为是个人都喜欢看热闹;你看到一群人聚在一块谈论着什么的时候,肯定想挤进去瞧一瞧看一看嘛。
与此同时,当玩家靠近某些居民时,会不自觉地听到他们谈话,即便你本意并非如此。不同于“确认”后才能与 npc 交流的常态,这种耳听八方的感觉才更加的真实,不是么?在战斗中,你也经常被动地听到反派的广播声,虽然枪械的突突声和士兵的呐喊声使整个环境非常嘈杂,但这种广播声仍然能鹤立鸡群般的被玩家捕捉到,因为玩家具有选择倾听对象的能力:在选定一个对象后,玩家会自动屏蔽其它声音源,专注在对象本身上。
最后,还有一个我不得不提的很独特的叙事道具:电梯。不知道有没有人注意到,你在游戏中坐的垂直电梯都是可以看到外界的,这也就说明……完全可以在外界风景这一点下功夫来辅助叙事和场景塑造。
在首次进入浮空城前有一段非常长的电梯体验:在你在电梯中无所事事的这段时间中,电梯外已经开始向你讲故事了。从高处的浮空城全景、到工厂、到花窗、最后到教堂,这些景色逐渐吐露给你浮空城的一些浅显的历史、它的制造业体系、它的政治制度、以及它的缔造者。在很多游戏中都有电梯这种装置,一是为了垂直连接地图,二也是方便两张地图的切换加载。于是,被电梯囚禁的玩家必然会产生无聊的感觉:你虽然还是可以交互,但电梯里实在没啥东西让你能互动——你能做的,只有装圈圈。既然只能装圈圈,那为什么不把摩天轮的功能替换进去,让你好好看看风景、让风景本身成为故事补全的要素呢?可以说,创意来源于生活,《生化奇兵 无限》很好的将电梯这个必要装置变废为宝。
那么,小结一下,《生化奇兵 无限》的环境叙事主要通过视觉和听觉的互相引导进行表现,场景内的叙事要素分为“静止”的物品和“运动”的人群,对于前者可以细分为强制观看和非强制观看两种类型。同时,设计者展现了两种设计技巧:第一,当无法处理好一个 npc 的具体交互手段时,不妨将 npc 视作一个整体去考虑,通过“人群”来吸引玩家主动了解;第二,在交互受限的场所(比如电梯)用特定的方式来吸引玩家的注意力,使他们忽视自己被“囚禁”的现实。
独一无二的 Elizabeth相信本作的女主角 Elizabeth 会给每个体验了《生化奇兵 无限》的朋友们产生极其深刻的印象,而毫无疑问的,Elizabeth 的角色塑造可以在整个游戏史上都能留下浓墨重彩的一笔。不仅是剧情上的关键角色,Elizabeth 更展现了如何通过游戏机制来创造这么一个独一无二的、离开了她玩家会瞬间怅然若失的角色。
接下来,我将通过分析 Elizabeth 身上的机制要素来试图剖析这种“独一无二”式 NPC 的设计思路。
首先,从战斗角度考虑,Elizabeth 是对玩家技术的补正变量。在有 Elizabeth 在的每一场战斗中,你几乎都不用担心缺少弹药:只要你的弹药即将用完时,Elizabeth 就会实时抛投给你补给的弹药。同时,如果你的血量或者魔力量只剩下一点时,Elizabeth 也会向你提供血瓶和蓝瓶,回复到满的那种。这种基础的补给使玩家的容错率增加,同时在紧张的战斗中会产生一种潜在的放松——Elizabeth 的存在让你能不时地感受到你不是孤军奋战。
除此之外,设计者也让 Elizabeth 充当了丰富战斗手段的方式,这种方式的核心就是“时空裂缝”。在剧情中,Elizabeth 有一项超能力:她能够打开另一个时空的裂缝。这种裂缝使得玩家可以获取裂缝中的物品。于是,在战斗的场景中,一般都会设立好几个潜在的时空裂缝,这些裂缝中可能存在着飞行机器人、机枪兵、掩体、医疗装备和武器等等。玩家可以指挥 Elizabeth 开启对应的时空裂缝来解锁这种暂时的资源——你可以通过医疗装备快速回血、又或者通过机枪兵分散敌人的注意力。这种战斗中的资源变量赋予了玩家“决策”的能力:你可以去合理利用这些资源来更有效地进行战斗,而不是单枪匹马地无畏突突突。
在场景探索的角度上,Elizabeth 同样展现了一种补正效果。作为一个一路跟着玩家的 NPC,Elizabeth 会经常自发地和玩家进行交流,而设计者在这种交流的内容上下了功夫。每次我在场景中搜索物资时,经常看到 Elizabeth 也在做“寻找东西”的动作,然后告诉我一些我遗漏的东西(通常是开锁道具)。然后,我就会停下我的步伐,来到她所在的位置,顺着她注视的方向看去,直到我找到那个我忽略的道具。可以说,Elizabeth 不止一次帮助了我,她的这种提示并非是强制性的,而是很自然的对话暗示。
说到开锁道具,那就顺着提一下 Elizabeth 另一种对场景探索的辅助——“隐藏房间的钥匙”。设计者赋予了 Elizabeth 一种特殊的能力,“开锁”。只要有足够的开锁道具,那么她就可以帮助玩家开启一些被锁住的隐藏房间。在隐藏房间,玩家经常可以获得一些额外的物资和道具,所以这是一笔稳赚不亏的买卖。通过将 Elizabeth 这个 NPC 和隐藏房间进行连接,设计者再次暗示了玩家 Elizabeth 的“独一无二”性。
那么,再说回到 Elizabeth 和玩家的交流,其实可以发现这些交流内容还包括了两点:叙事辅助和地点指引。
《生化奇兵 无限》中有很多室内场景,让我十分印象深刻的是康姆斯托克夫人的纪念馆。玩家和 Elizabeth 会逐个探索纪念馆的每个房间,而这些房间正是按照顺序讲述了康姆斯托克夫人的过往事迹和最终被女佣刺杀的故事。在这些纪念馆的房间中,Elizabeth 会不时对着雕像发出一些感叹,并逐渐意识到自己就是康姆斯托克夫人的孩子。
诚然,设计者之所以创造了纪念馆这个场景组,就是为了通过“逛博物馆”的形式带玩家了解剧情背景,但仔细想想,如果一个博物馆没有一个向导时刻在你面前介绍途径的展品的话,你实际上并不能很清楚地了解这些展品都代表了什么,只能走马观花式地浏览。可以说,Elizabeth 在这些承载叙事意义的场景组中实际充当了一个向导的作用,让你更清晰地了解剧情,同时更轻易地激发你的共情。
还记得在环境叙事中谈到的“电梯”这个特殊的叙事道具吗?没错,Elizabeth 同样在电梯中起到了关键性的分散注意力的作用。几乎每次进电梯,Elizabeth 就会开始和你唠嗑,让别人跟你说话是一种极好的催眠方式,你会专注于那个人的声音,甚至会不自觉地看向她,然后忘记了你的交互能力目前受限的现实。所以,有了 Elizabeth 的电梯谈心,我甚至很少在这段时间内闲着无聊在电梯中转圈圈了,况且,电梯是一个安全区的暗示,而 Elizabeth 在安全区的谈心会潜意识地让玩家对她产生一种依赖感。
另一方面,交流内容的地点指引可以说是十分显而易见的。Elizabeth 会经常提示你应该朝哪个方向前进,而你总会不自觉地接收她的建议。很多显性的提示系统都通过这种交流的形式转换成了隐性的引导,很自然地就让玩家在不经意间上钩了。
现在进行一个总结。想要塑造一个“独一无二”式 NPC(在这里指代在游戏中不可分割的重要组成部分)的步骤分为三点:机制上的工具人属性(弹药、血瓶、补给、解锁)、叙事和引导上的辅助(道具提示、地点提示、剧情提示)和可歌可泣的剧情过场。但是,如果有些玩家不想通过这么一个“怪物”般的 NPC 使整个游戏变相进入了 easy mode 呢?设计者又该如何平衡这么一个“权力过大”的游戏角色不使其变得超模?这是我在思考的问题。
拆分游戏中的场景设计最后,我想小谈一些《生化奇兵 无限》中的场景设计。本作对场景的划分非常明显,大量的室内场景由一扇扇门作为分隔点,而室外场景因为浮空岛的要素有时也会有天然的分隔。对于占据玩家主要时间和精力的室内场景,设计师拆分成了可见的区块和隐藏的区块(需要解锁的隐藏房间)。
三种不同类型的道具被有序放置在各个场景中,包括了叙事道具(如放映机和录音带)、战斗道具(如机器人贩卖机)和探索道具(捡的吃的用的)。对于探索道具,还可以细分成直接捡的(通常是箱子)、要解锁才能拿到的(密码箱或者门)、做支线任务才能获取的(在另一个场景找到一个特殊道具来开这个场景的一个隐藏门)。
在战斗部分,我格外喜爱一个特殊场景道具:滑轨。滑轨是连接不同岛屿的轨道,玩家可以通过手臂的装置卡住滑轨轨道来实现滑行。在我看来,滑轨就是为了战斗系统而生的。在室外战斗中,你可以通过滑轨滑行来轻易并快节奏地切换地形,从地面唰的一下就能来到屋顶。
同时,滑轨也是一种安全点的暗示,在滑轨上玩家可以得到片刻的喘息,因为几乎不会有能在滑轨上给予你重创的方法(除了电击疗法)。滑轨的出现使得整个战斗场景变得立体化,玩家不再受限于在一块地面上战斗,而是拥有了短暂的“飞行”能力,这极大地拓宽了战斗场景结构的丰富程度;并且,不同于电梯那种慢节奏的“传送装置”,滑轨的出现本身就说明了这种装置的快节奏属性,直接明了的表明了它的刺激感以及为战斗服务的本质。
在无限扇门扉后的真相《生化奇兵 无限》讲了一个好故事,而且用环境本身让这个故事变成了一种沉浸式的体验,用 Elizabeth 让这个故事变得真实又刻骨铭心。在故事最后,当作者采用“门扉”来作为故事的剪辑点时,我真的被一种新奇感所折服:每打开一扇门就是一个新的世界,是一段忘却的回忆;我们在不同的“房间”中,面对着不同的记忆碎片;碎片被门扉连接,也在我们的脑中重构成型。细细品来,这好似一种递归的体验,在一层层梦境中抵达最初的记忆,然后在那里结束一切的循环。浪漫,实在太过于浪漫了。
那么,如果再给你一次机会的话,你会选择“飞鸟”还是“鸟笼”呢?
这不重要,
因为你终将成为那正义的夜莺,引领着笼中之鸟前往那向往的巴黎。
" The circle will be broken eventually. "
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