directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)

在近些年显卡性能稳步提高、能耗比再上新台阶的同时,与显卡产品息息相关的图形API也迎来了爆发,除去借助AMD“馒头”API(Mantle API,已经宣告死亡)的东风推出的新一代图形API——DirectX 12已经来到我们身边之外,苹果也宣布了(纸面)针对自家OSX、iOS系统且面向移动平台的“Metal”。而就在今年2月16日,Khronos组织也正式发布了很久以前就公布过的“Vulkan 1.0”标准规范,并带来了包含标准规范文档、驱动程序、SDK开发包、符合性测试在内的一整套解决方案。

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(1)

Vulkan由Khronos组织推出的底层图形API,它不同于目前仅支持AMD显卡的MantleAPU以及金适用于Windows 10的DiretX 12 API,更不像苹果纸面提出的“封闭式”Metal API,它是一个免费开放、开源、跨平台的底层图形API规范。

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(2)

按照Khronos组织的说法,Vulkan得益于AMDMantle API的启发,为Vulkan构建了一套完善的开发体系,在功能和性能方面都十分丰富,拥有最新图形技术、通用目的计算、预编译着色器、多核心多线程高效率、底层驱动过载、横跨桌面/移动/主机/嵌入式、底层GPU硬件控制、精炼API。

而在硬件支持方面,只要硬件本身支持OpenGL ES 3.1/4.x,就可以对Vulkan提供支持。而在操作系统方面,Vulkan目前似乎不支持苹果提出的Metal,但却可以支持Android、Windows XP/7/8/10、SteamOS、Ubuntu、Red Hat、Tizen等在内的众多系统。

PS:Vulkan规范的相关简介部分内容来源于网络

“Vulkan 1.0”标准规范才刚刚发布不久(一天),AMD、NVIDIA就推出了相应的配套驱动,而Croteam更是推出了支持Vulkan规范的测试版游戏——《塔洛斯法则》(The Talos Principle)。近日,知名国外媒体AnandTech就进行了一次比较简单的尝鲜测试。下面,我们就来一睹“Vulkan 1.0”这个图形计算API在其“初级阶段”的表现。

AnandTech使用的测试平台与操作系统、驱动程序信息如下:

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(3)

需要各位注意的是,由于《塔洛斯法则》并不支持DirectX 12,所以AnandTech采用的操作系统是Windows 8.1,并非最新的Windows 10。另外,由于Vulkan才刚刚诞生,尚在襁褓之中,虽然AMD、NVIDIA等厂商已经开始对Vulkan提供支持,但相应的支持却并不完善,所以本次测试的目的也仅仅是让各位一睹“Vulkan 1.0”在其“初级阶段”的表现而已。

参测显卡在DirectX 11、OpenGL与Vulkan三种API下的测试结果如下:

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(4)

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(5)

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(6)

看到上面三张图中的测试结果,各位可以看到Vulkan在《塔洛斯法则》中的表现与DirectX 11相比有非常明显的差距,用四个字来描述就是“大幅落后”。导致这种结果出现的原因,除去Vulkan刚刚诞生,自身与其配套支持均相当不完善之外,测试项目《塔洛斯法则》本身的CPU利用率也不高,这就导致Vulkan自身的一大优势——针对核心的呼叫调用改进无从发挥,所以这样的结果似乎并不会让人感到太过意外。

虽然身处“初级阶段”的Vulkan实际表现不及DirectX 11,但Vulkan的表现与同样出自Khronos之手的OpenGL相比,则会给人一种眼前一亮的感觉。因为,在对CPU依赖性相对更高的低分辨率(1280 × 720)测试中,Vulkan已然有着超越OpenGL的势头,而在对显卡要求相对更高的1920 × 1080或2560 × 1440分辨率时,Vulkan也可以与OpenGL平起平坐。如果单独来看GTX 980 Ti在各个分辨率、不同API下的测试结果,Vulkan还能够明显领先于OpenGL,而这其中的原因自然就是Vulkan将取代OpenGL了。

PS:在原文中,AnandTech特别说明了R9 285、R7 370在测试中表现不尽如人意的原因是因为它俩的2GB GDDR5显存不够用,在测试时几乎是占满的。

除了放出身处“初级阶段”的Vulkan与DirectX 11、OpenGL在《塔洛斯法则》中的性能表现对比之外,AnandTech还放出了使用AMDR9 285与NVIDIA GTX 980 Ti这两款显卡运行《塔洛斯法则》时的实际渲染图。下面我们再来看看在Vulkan模式下这两种显卡能够带给我们什么样的画面效果。(点击图片可放大)

R9 285运行《塔洛斯法则》的实际渲染图:

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(7)

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(8)

GTX 980 Ti运行《塔洛斯法则》的实际渲染图:

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(9)

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(10)

directx11和vulkan的区别(能否撼动DirectXVulkan规范性能初探)(11)

在成像质量方面,通过上面两组实际渲染图,各位是不是发现找不出这两组实际渲染图在画质上的区别,而且看上去似乎和DirectX 11一样精致。但是,就算AnandTech在测试中并没有遇到严重影响视觉体验的贴图错误,但AMD、NVIDIA这两家提供的开发者预览版驱动还是给他们的测试带来了不少困扰......■

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页