元宇宙和vr区别(元宇宙VR头号玩家)
最近Metaverse(元宇宙)正在实现”突然引爆了热衷于追逐新概念的中美互联网与科技行业巨头。一时间,对于Metaverse(元宇宙)的讨论几乎就跟几年前关于VR一样,似乎一个“美丽新世界”马上就要徐徐展开,国内资本市场大炒特炒元宇宙概念,比如天下秀、中青宝借助炒作元宇宙概念股份几乎翻番。
小说改编电影《头号玩家》大热的2018年,能让多数普通人用上的VR设备都还问题颇多,而细致描写了元宇宙的原著《玩家1号》讲的不过是2045年的故事,过去十年科技进步已然不再像再上一个十年那么突飞猛进,而剩下24年,留给那些巨头们争夺“绿洲”入口的时间其实也并不算多。
游戏和社交都想做“元宇宙”他们到底要做什么
“Metaverse”一词由前缀“meta”和词根“verse”组成,后者当然是源于universe(宇宙)一词,直译而来便是“元宇宙”。这一概念最初来自于尼尔·斯蒂芬森出版在1992年的科幻小说《雪崩》,指在一个脱胎于现实且始终在线的平行世界中,人们能够以虚拟人物或角色(avatar)的形式自由生活。
虽然这个概念源自于此,但那些在现实中率先提出这个想法的人并没有就实际的元宇宙可能是什么样子达成共识,因为实现元宇宙所需的大规模合作和行业转变仍然遥遥无期。
当然相对于各种设定或者抽象元素,最直观展示出这一概念的莫过于2018年上映的科幻电影《头号玩家》。
《头号玩家》
2018年史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》中展现的风靡全球的虚拟游戏世界“绿洲”(Oasis),其实就是元宇宙最简单直接所应该呈现的样子。为了逃避现实世界的混乱,玩家纷纷投入绿洲的怀抱,在其中获得新的身份来社交和娱乐。绿洲不仅能为玩家提供逼真的感官体验,本身还拥有完整社会形态、商业经济规范,数字内容和物品都可以买卖。而正是这些无限类似于现实世界的虚拟世界规则,构成了元宇宙。
回到现实中,也正是游戏公司最积极定义着他们理想中的元宇宙。
Roblox CEO大卫·巴绍茨基认为,元宇宙具有八大特征。
从身处其中的体验来看,参与者需要有一个虚拟身份,例如明星或知名动漫人物;参与者可以与真人社交,对元宇宙的感受是“沉浸式”的,具有现实感;无论来自哪个国家或地区,参与者都能从任何地方登录,且需要低延迟的链接。
尤其是对元宇宙本身来说,低延迟的重中之重,参与者可以随时到任何地方;需要大量多样化的内容支持参与者长期的兴趣爱好;有完整的经济系统,让人们可以在其中谋生。最后,元宇宙需要安全性和稳定性,让参与者可以共同改进数字文明。
毫无疑问,与电影中一样,游戏产业或者更广泛意义上的互联网科技行业目前可以说是冲在实现元宇宙的第一线。风险投资人和亚马逊前高管马修·鲍尔就表示:“由于游戏往往为许多具有技术需求的人提供前沿设计,因此我们看到的技术、互联网交互和元宇宙的进步都来自于这一领域。”
2017年由Epic Games开发的大逃生类型游戏《堡垒之夜》在不断迭代之后,似乎开始显露出元宇宙的部分特质,逐渐成为了一个超越游戏的虚拟世界。
《堡垒之夜》
漫威和DC的经典角色混搭出现;《星球大战》最新电影片段在其中进行首映;2020年4月,美国歌手Travis Scott在其中举办虚拟演唱会,有超过1200万观众观看互动。
截至2020年5月,《堡垒之夜》在全球已拥有3.5亿注册玩家。据统计,对于每周至少玩一次《堡垒之夜》的青少年用户来说,这个游戏占据了他们25%的休闲时间,并且逐渐成为结识他人的社交平台。这也完全印证之前Netflix CEO黑斯廷斯的说法,对于Netflix来说,最大的敌人并非HBO或是迪士尼,反而是《堡垒之夜》这样的游戏。
“在某些方面,《堡垒之夜》是新的Facebook”,数字制作公司MediaMonks的创意总经理亨利·考林评价道,“千禧一代和Z世代更习惯活跃在《堡垒之夜》这样的平台上。”
相对于纯粹为了娱乐性而设计的《堡垒之夜》,以儿童教育起家的创意游戏平台Roblox无疑也具备了元宇宙的一些要素。
在Roblox中,玩家不仅可以参与游戏,还可以利用Roblox Studio中的简单工具创作游戏,并从中获利。并且,游戏平台上使用的虚拟货币Robux是可以直接转换成现实货币的。
腾讯研究院不久前发表的名为《Metaverse: 互联网的未来是虚拟时空》的文章就提到,《堡垒之夜》和Roblox代表了元宇宙发展的两种路径。
前者通过核心玩法吸引用户,添加新元素与丰富联动;后者通过开放式平台和创作激励机制实现了玩家主导的去中心化世界。
当然,除了游戏公司,本就是社交网络巨头又对VR心心念念的Facebook,也是另一个元宇宙的坚定践行者。
早在2019年9月,Facebook发布了VR社交平台Facebook Horizon,并于2020年8月推出公开测试版。用户可以在其中构建环境和游戏,与朋友社交。
Facebook创始人马克·扎克伯格在接受采访时谈到,“Facebook Horizon的开发周期比我们预计的要长,因为我们对他寄予厚望,这款应用将在建立更广泛的、跨VR和AR的元宇宙中起到很大作用。”只不过在多年投入之后,直到去年VR硬件Oculus quest 2大卖,Facebook这一套生态似乎才开始迎来转机。
元宇宙的开放遭遇巨头的封闭生态梦想终要撞上现实。当然,外界似乎格外看好腾讯的元宇宙布局也不是全无道理,毕竟不论是Epic Games还是Roblox,腾讯其实都早早成为了股东之一。加上游戏和娱乐本身也是腾讯主业,从产业逻辑链条上,似乎也没有别家比他们更适合元宇宙的建设了。
但正像Epic Games的CEO蒂姆·斯维尼去年在访谈中说过的,“元宇宙并不是出自某个行业巨头,而是由数百万人创作组成。”
不论是《堡垒之夜》、Roblox还是比它们都更早同时也有巨头撑腰的沙盒游戏大作Minecraft,这些游戏最大的亮点其实并非传统意义上的游戏性或是宏大叙事,其魅力更多来源于基于开放世界的玩家创作。但对于国内游戏生态来说,这种自下而上所产生的创造力其实颇为贫乏。
Minecraft
Minecraft中国版《我的世界》与《堡垒之夜》其实都进入国内,前者由网易代理,后者当然由作为大股东的腾讯负责。
不过时至今日,两款游戏在国内的运营或口碑都难言成功,前者抛弃了Minecraft买断制的特点,用免费加内购的模式快速积累了一批用户,然而内购模式显然并不适合这种需要由玩家主导游戏社区生态的作品,口碑和活跃用户甚至一度还不如山寨产品《迷你世界》。
至于《堡垒之夜》,处境更为尴尬,腾讯引进之时正好遭遇版号寒冬,直到现在该游戏都依然因为没有版号而处在“长期公测”的阶段,这也意味着其内购模式无法上线,严重影响了游戏性。没法带来收入也很难指望腾讯会投入精细运营,去年更新的国服《堡垒之夜》推出了类似《和平精英》的游戏能量条(国际服没有此项设定),让游戏的可玩性更是大大减低,很多玩家甚至戏称它为《和平之夜》。
当然更重要的一点则还是这类开放世界游戏不得不面临的审查压力,毕竟一旦放开能让玩家自己创作内容,就难免会为运营者带来的各种意想不到的场外压力。
中宣部出版局下发《游戏审查评分细则》
开放平台和自由创作却又是元宇宙的基础,然而就当下来说,不论是腾讯还是网易,都很难单纯依靠自己实现以上这两点,这既有国内游戏生态本身的缺陷,同时背后也是高压的游戏与内容创作审查所客观决定的。
即便是放在国外相对宽松的环境中来看,目前也没有哪一个平台能够真正做到兼容并包的开放生态,可以说每一个平台所制造的封闭虚拟空间都不满足元宇宙诞生的条件。
元宇宙需要无处不在,以满足其自身的定义,所以仅仅在电子游戏中建立另一个持久的虚拟世界并不合适。所以从本质上说,《堡垒之夜》并不是元宇宙。这不仅仅是因为它每场比赛限制在100人以内,《堡垒之夜》仍然是一个充满战斗性的游戏,玩家在其中要做目标非常具体的事情。你不能登录《堡垒之夜》,做任何没有被编入游戏规划的事情。
因此,虽然这款游戏有大量的IP跨界以及Travis Scott的大型音乐会,甚至它作为一个社交空间被玩家广泛使用,但《堡垒之夜》不是,也不会最终成为一个元宇宙。起码仅靠它自己是不可能的,换句话说元宇宙不是让玩家能做什么的虚拟空间,而是一个能让所有人都可以自由地选择不做某些事的类现实世界。
当然《堡垒之夜》承载了人们对于元宇宙的想象,但它要做的事情还很多。起码就现在而言,Epic还奋战在法庭上,因为他们需要让《堡垒之夜》重新回到iPhone——这款拥有十亿用户的手机平台在去年将《堡垒之夜》下架了,包括安卓端的Google play商店也一样。
《堡垒之夜》各个平台收入
从这个角度就不难理解为什么元宇宙要比之前任何一种前卫科技概念更难实现,因为它需要更加开放的生态,不仅是在虚拟世界之内,在现实世界更是如此。
因此刚刚结束庭审还在等待宣判的Epic vs Apple反垄断案,其结果或许能在很长一段时间决定“元宇宙”这一概念到底能够走向何方,毕竟在移动互联网时代,不论是硬件还是软件其实都在变得越发封闭,原本开放的互联网正在形成一个个无法连接的孤岛。
iPhone有独家专用的充电接口,微信不允许分享淘宝或者抖音的链接,移动端应用商店根本不允许那些云游戏服务存在在其应用商店,就连那些为人所熟知的IP角色也都分散隶属于各大影视公司,如今他们也都只允许这些内容出现在自家流媒体上。
在这样的现实世界中,不可能诞生所谓的“元宇宙”,因为它在某种程度上是一个乌托邦。
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