maya怎么样渲染带通道的图 使用Maya中Arnold渲染Substance纹理的指南

Substance PAInter 2020 for mac是最专业的次世代游戏贴图绘制软件,substance pAInter mac提供了构建3D素材所需的所有工具,包括粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。Substance Painter可以搭配很多软件使用,在本篇文章中,Macz小编介绍的是使用Maya中Arnold渲染Substance纹理的指南,在这份指南中,我将使用“文件通道 法线 AO(No Alpha)”作为导出配置,这样可以轻易的导出环境光遮蔽贴图。*这将会导出directX格式的法线。请务必检查使用法线贴图设置正确的Arnold属性。

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照明设置正确的创建PBR贴图,材质应该在所有的照明情况下看起来是正确的。然而,为了更进一步匹配Substance Painter,应该在Arnold中渲染的时候使用相同的场景设置。对于匹配Substance Painter中的基本照明设置使用aiSkyDomeLight,对于贴图,选择在Painter场景的显示设置中所发现的相同HDR贴图。AISTANDARD表面设置下表中显示了aiStandardSurface材质的输入以及从Substance Painter中导出的相应纹理。

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Gamma设置确保启用色彩管理。导入位图时,需要正确的设置色彩空间。您可以在文件节点的色彩空间执行此操作。表示数据的贴图需要设置为RAW。对于灰度贴图,例如金属和粗糙度,您还需要启用“Alpha是明亮的”。上面显示的通道图表为每种贴图类型指出了正确的色彩空间选项。

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使用AO您可以使用从Substance Painter中导出的AO贴图,通过叠加AO与基础颜色来添加一些额外的阴影。这是一个帮助模拟细微遮挡的技巧,而且不会被光线跟踪捕捉到。通过使用aiMultiply节点叠加AO与基础颜色。

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使用法线贴图使用设置为Tangent Space Normal切线空间法线的bump2D节点应用于法线贴图。然后将bump2D节点插入aiStandardSurface材质的Normal Camera输入中。Maya使用OpenGL法线方向。Substance Painter默认使用DirectX。如果使用Arnold 5导出预设从Substance Painter中导出贴图,那么法线贴图则会转换为OpenGL。如果项目设置为使用DirectX法线,并使用“文件通道 法线 AO(No Alpha)”导出,则法线将会使用DirectX。为了正确显示法线,您需要在bump2D节点上调整Arnold属性,如下所示:使用文件通道 法线 AO(No Alpha)- 取消选中的Flip R Channel翻转R通道使用Arnold 5导出预设 - 取消选中的Flip R Channel翻转R通道和Flip G Channel翻转G通道

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Transmission和Opacity的应用Transmission和Opacity在Arnold中是很相似的,但是渲染处理的方式有一些关键性的区别。为了正确渲染透明度和传输,需要在形状节点上禁用Opaque设置。如果启用Opaque,则将完全不起作用。Transmission会运行,但任何阴影投射的物体将始终是固体,而不会采用Transparent Color或者着色器的密度。

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如果你在Substance Painter中使用Opacity着色器,并导出Opacity贴图,可以在aiStandardSurface着色器的几何图形>透明度输出中使用它。如果是单面几何图形,可以使用Thin Walled。

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创建玻璃Substance Painter并没有实时的折射着色器。为了创建逼真的玻璃,您需要在aiStandardSurface上启用Transmission传输。Transmission传输将允许光通过表面散射,对于像玻璃或者水这样的材质。你可以通过设置Transmission Weight为1.0开始,这将会禁用Base Color。然后可以在Specular Roughness高光粗糙度输入中使用导出粗糙度贴图。根据粗糙度贴图的细节,可以得到干净或者肮脏的玻璃材质。Transmission 传输颜色也可以根据折射光线传播的距离用于过滤折射光线。下面的示例使用以下内容:Transmission Weight = 1.0IOR = 1.52Transmission Color = Ramp用于混合两种颜色Dispersion Abbe (折射率随波长变化的程度)= 10.0Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度贴图用于提供额外的折光模糊

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您还可以在Transission Weight中放置一张贴图,以改变散射光线量并引入一些颜色。这有利于在玻璃上应用一层较厚的污垢。在Substance Painter中,可以创建自定义用户通道并将其标记为Transmission。在这个示例中,我创建了一个遮罩,并将其用于各种滤镜和生成器的Weight输出。

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下面的示例使用以下内容:Transmission Weight = 在Painter中创建的传输遮罩变化IOR = 1.52Transmission Color = Ramp用于混合两种颜色Dispersion Abbe (折射率随波长变化的程度)= 10.0Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度贴图用于提供额外的折光模糊Base Color = 使用Transmission Weight贴图混合blendColors节点。

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以上就是Macz为您整理的使用Maya中Arnold渲染Substance纹理的指南,希望对您有所帮助。

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