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《三伏》是拾英工作室开发的第三款游戏,前两款作品《黑森町奇谭》与《烟火》在Steam上都达到了“好评如潮”高评价。其中,《烟火》更是凭借动人的故事和本土化的题材备受赞誉。所以,前两款佳作都玩过的我,对《三伏》抱的期待还蛮大的。
“好评如潮”的前作《烟火》
层层递进的悬疑剧情
以一个不足1G的demo的体量来说,《三伏》的剧情达到了相当丰富的程度。同制作人月光蟑螂出品的上一部精品游戏《烟火》一样,《三伏》也是极度注重剧情呈现的作品。而两作有所不同的是,前作更注重“中式恐怖”的风格表达,《三伏》更着重于悬疑感的营造,而且在我看来,这种悬疑感的营造是成功也是极其出色的。
故事由一起轰动全城的“信号劫持事件”引发:山城的电视台在某天播放节目时,突然有一则“三眼神童”的广告插入进来,奇怪的是这个三眼神童在两年前就去世了,而制作广告碟片的录像厅也在前年就关门大吉。
“三眼神童”碟片桃色秘事
主角徐清源看“三眼神童”碟片时出现了一个更加诡异的情况,原本房间里只有两扇窗户,在电视机的屏幕倒影上居然有三扇!原来这种状况发生了不止一次,每次播放碟片都奇怪地让现场某个物品的倒影变成三个,也是因为这个无法用物理去解释的问题,才让老沈找到了前调查员、现道士的徐清源去查明真相。
电视机的倒影里有三扇窗户
实际只有两扇
寻根朔源、解开谜题是玩家们在游戏里需要做的事,这也是悬疑剧情游戏的乐趣所在。调查开始之初就有点不对劲,徐清源逐渐接近录像厅,但沈派来的助手依然不见踪影,他只好独自去探查。可随着调查的深入,可疑的地方越来越多,明明前年就倒闭的录像厅,现在还有神秘人在经营,但进到里面又是一副破败的样子…最让人意想不到的,徐清源找到了本应和他一起行动的助手邱芜——居然是在电视机里。与此同时,邱芜也发现了他。两人一合计,发现邱芜竟然身处1995年的时空…
是什么力量让他穿越到1995年?经营录像厅的神秘人又是谁?到了这里,剧情走向已经十分扑朔迷离。而之后游戏的设计更加别出心裁,玩家需要在1995年邱芜和2000年的徐清源之间不断转换视角,让两个角色“跨越时空”进行合作,一点点寻找事件的谜底。时空视角的转换也让游戏体验十分有趣,徐清源拿到1995年产的粉笔就可以在邱芜的时空写字,“过期的大府可乐”送回到1995年就变成崭新的了…
在这个过程中,一些穿插的剧情也让悬疑的氛围更加浓厚。比如邱芜在还钱包过程中,从失物招领处看到了售票员被录像厅的杨老板杀掉,这也间接给出了我们疑问和猜想,那死去的三眼神童也是这个人所害?
剧情走到最后,三眼神童背后的杨老板和科技的马老板都浮出水面,但更大的疑问随之而来,杨老板费尽心力到底想要什么?他诱导马老板触摸放映厅后的墙体,而2000年的徐清源也把手伸向满是裂隙的墙壁,终于,墙壁破坏崩塌,露出两具双手合十的诡异尸体。这两具尸体又是谁的?
至此,第一章的剧情戛然而止。我用了大概半小时的时间一口气通关了《三伏》的demo,层层递进的剧情很有代入感,以至于写起稿子时还有点意犹未尽。从剧情这方面讲,《三伏》放出的试玩版也许比之前的佳作《烟火》还要更胜一筹。
相得益彰的情怀表达
和前些天引发很多讨论的《完美的一天》有些许近似,《三伏》的故事也是发生在了2000年左右那个很特别的年份,前者更多聚焦在校园生活还有家庭,《三伏》则更多表现了那个年代的街头巷尾。
画面里街角张贴的小广告、墙上斑驳的长条瓷砖、还有随风飘荡的三角小彩旗,这些微小但充满了年代感的细节很容易就把我们拉回到从前的记忆里。那时候小面还是一元一碗,豆花饭也只要两块。还记得那会要是能有个一两块钱,就是足以支撑我两三个星期零食的巨款了(笑)。
一块一碗的小面、黄底红花大饭盆
《三伏》的画面风格也很贴合那个年代。有个例外是,制作人月光蟑螂说电视广告里的描边大字其实不太符合当年的风格(这种描边大字更多在80、90年代在用),但其实这种字体在小地方的电视台还是很常见(例如我小时候看的地方台),所以并没有什么违和感。这个小问题其实也在侧面说明《三伏》对于细节把控还是很上心的。
很有年代感的字体
随着时代的发展,越来越多老旧事物消失在时间里,录像厅就是其中之一,多少人美好的童年记忆是在这十几平方不到的小厅。但游戏里录像厅里的人们在时代的浪潮下迷失了本心,搞出诸如“三眼神童”的荒诞闹剧,甚至走上犯罪之路,不得不说令人遗憾。
一款优秀的游戏从不单单只是好玩,就如《烟火》在恐怖游戏的表面下讲了一个关于传统、关于感情的故事,直扣人心。我想,《三伏》也应该可以讲好一个关于时代、关于情怀的故事吧。
尚有不足的demo
优点说完了,接下来就要聊聊我在玩demo时遇到的问题。首先很遗憾的一点,《三伏》的系统几乎没有什么新的东西,无论是熟悉的游戏开始界面,游戏中对话的交互设计上、还是操作系统上都能看出和《烟火》几乎相同的模子。这很显然是制作人直接把《烟火》的底层代码拿过来用了。
其实游戏公司里,这种底层代码复用的 “偷懒”做法并不少见,好比V社就有一条祖传了23年的灯光代码…但问题是继承于《烟火》的系统并不优秀,《三伏》作为一款上pc端的游戏不能用鼠标操作而是只能用键盘,带来了一些很别扭的操作体验,比如游戏里发掘线索时,屏幕上出现了的移动光标居然还是用方向键来控制…
要说《三伏》制作者只有一个人很辛苦,忙不过来就把以前的系统捡起来用用,我也能理解不换代码也不加鼠标操作的苦衷。但游戏又把《烟火》里按Shift加速行走的功能取消了,尤其是我们在录像厅的解谜过程里,需要在一个挺长的房间来来回回地走,为什么不能让角色走快点的问题一直浮现在我脑袋里。
不明白为什么取消这个
除了系统稍显陈旧,还有一个问题就是游戏里的一些关卡情节设计的过于简化了,比较明显的就是徐清源想要调查位于3楼的录像厅,电梯按钮必须通过一楼的算命机器拿到。点开那个算命机器,上面显示出了很多姓、名的排列组合,但这些都没有什么意义,因为不管你输入“陈朗坤”还是“郑源”它都没有反应,只有输入“徐清源”才有算命的结果。
输郑源不触发任何剧情(起码给个输入错误的反馈也好)
这就让人感觉很不真实。按游戏剧情来说,按钮是对所有来录像厅的观众开放的,那自然不管是“郑源”还是“徐清源”都能拿到,退一步说,就算录像厅提前知道了主角的名字(这种可能性很小),设置了“徐清源”这个名字当作密码,那一路上都显得细致小心的徐清源发现只有自己名字可用,应该会起疑“为什么会知道我的名字?”而不是看到算命结果,轻飘飘说了句“算的还挺准”…
所以《三伏》在我眼里还是有些不完美的。不过对于名为”拾英工作室“,其实员工只有月光蟑螂一个人的制作组来说,《三伏》的制作水准已经足够一个好的评价,也值得我们期待。希望《三伏》能够去芜存菁,继续前进吧。
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