刀剑封魔录山海经(我以为看到的是未来)
死亡使一个伟大的声音沉寂之后,他生前平淡无奇的话,都成了至理名言.
——白朗宁.
近些年国内的游戏市场里,充斥着资本二字。无论是游戏创作团队还是各大代理商,不论专业能力好坏,都有一个特长,善于抓住国内玩家的心理。前几年一个玩法简单,制作粗略的跑酷小游戏,都能吸引数千万的国内玩家疯狂氪金。一款制作成本低的吓人,宣传成本却极高的网页游戏,都能让许多人日以继夜的往里面砸钱。在以前我曾看过一篇访谈文章,有一家外国游戏制作公司的CEO,曾提及这样一句话——中国游戏厂商在对于商业元素与游戏性的结合上堪称完美。这句话是我听过对国内游戏现况最言简意赅的评价,一针见血。我觉得用暴发户来形容国内游戏现况很合适,因为暴发户有钱,没文化。
游戏文化,含义比较广泛,其中的典型就是波兰的"国宝"——巫师系列。巫师二的典藏版曾被波兰总理作为礼物送给了上一任美国总统,而巫师三更是勇夺八百多项游戏奖项,很多专业媒体在测评上打出了满分,这在整个游戏史上都是罕见的。一项游戏,能作为一国之礼送给美国总统,能在世界上拥有如此大的影响力,不仅仅是因为它顶尖的人物建模、世界观、剧情等等,还有最重要的一个因素——游戏文化。
什么是文化输出,当我国许多玩家在争论卡婊和老任哪个更良心,巫师三和大表哥哪个更耐玩的时候,其实不知不觉已经陷入了被文化输出的怪圈。但可惜的是近几年的国内市场,并没有一款能被国外玩家追捧,被游戏媒体奉为神作的作品。但在十几年前的中国,曾经出现过两部游戏,在游戏史上,画上了浓墨重彩的一笔。
在2002年,中国出现了两部游戏——《秦殇》和《刀剑封魔录》。其中秦殇参加了当年的E3展并获得多项奖项,多家游戏媒体好评。在那个《暗黑破坏神》被封神的年代,被GameSpot冠以"历史版暗黑破坏神"的名号,吸引了全世界范围的arpg玩家,但美中不足的是英文版的翻译不太走心,少数的几个低评分也是因为翻译。而《刀剑封魔录》虽然没有获得太多的奖项,但在媒体评分上也不落下风,而且其特色的战斗系统和打击感堪称完美,无论是与后来几年出现的火炬之光,泰坦之旅等佳作相比,刀剑封魔录的打击感仍然是许多arpg玩家心目中的no.1。
这两款游戏能够取得如此之高的成就,各有其特点,但毫无疑问,它们在各个方面,无论是剧情、美工、音乐、玩法都做到了当时的极致。哪怕是今天看来,就单从剧情、音乐等方面来看,国内很难找出能与之一争的作品。而下面我将从各个方面,来带大家领略一下《刀剑封魔录》的魅力所在。
1.蛮荒感的艺术风格。每一款游戏的画面,在制作的时候,先要考虑的并不是精细度,而是契合度,黑魂系列的游戏就是其中的典例,黑暗的艺术风格与其世界观和剧情可以说是完美契合。而刀剑封魔录的艺术风格,我更喜欢用蛮荒感来形容。这就不得不提一下它的剧情了,是由于周商之战,商纣王大势已去继而自刎,但闻太师为帮助纣王日后重新一统天下,用法术将其执念带离人间,引起三界混乱,妖物在人间肆虐、民不聊生,而游戏就是在这个大背景下进行的。
游戏中的艺术风格,就是当时历史背景的真实写照。如果说刀剑开始的那段背景的文字介绍是带你认识这个世界,那么刀剑极具蛮荒感的画面,就是帮你更快的融入这个世界。刀剑的画面,充斥着强烈的色彩对比,而其中的图形建模质感厚重、环境细节刻画到位,且像素软件加入了新颖的天气系统,风雨雷电的画面感再配上精心制作的bgm,玩家在进入游戏的那一刻,仿佛已经融入了这个蛮荒世界之中。
2.连击系统的创新。我并不否认,刀剑封魔录对于暗黑破坏神有着借鉴之嫌,但却并不是照搬,而是在其加入了许多新元素。其中的连击系统,就是其中的典范,也是这款游戏得已封神的重要原因。
一般的arpg游戏,就如同开山鼻祖暗黑系列一样,着重体现在一个"刷"字。当你在孜孜不倦的刷怪时,爆出一件你心仪已久的装备,对于一名资深玩家来说,惊喜程度并不亚于中。而刀剑封魔录的刷,不同于传统的"杀怪即爆",而是在爆率中加入了连击机制,跟连击数直接挂钩。以连击的次数为基数决定爆高质量宝石的概率。且宝石质量会影响游戏进度,这就无形中形成了一个奖励机制。如果玩家能够根据角色技能特性搭配连招,打出尽可能多的连击数来,系统就会奖励高质量宝石帮助你更高效率的刷怪。这是一个良性的循环,仅通过一种机制,在不引起玩家反感的情况下大幅度增加了耐玩性。而且还设置了锋利值宝石,大幅度增加伤害,有点类似于"暴击",但会中断连击,这需要玩家根据角色进行取舍。
这款游戏的还有许多细节堪称完美,例如音乐。现在各大音乐平台依旧可以搜索到刀剑封魔录的原声带,一共46首,每一首的曲风都完美契合了游戏的场景和气氛,点开播放,仿佛又回到了十几年前的瓦当寨、聚义庄、乱坟岗这些游戏场景。还有那个爱偷铜钱的小鬼,那是游戏作品中第一次出现此类NPC,后来在暗黑破坏神三中也出现了偷钱的怪物,不知道是否有借鉴之嫌,但也很感慨,长久以来都是向国外学习,也只有刀剑这样的神作,才能让国外的大公司有了"借鉴"之嫌。
正当人们以为,中国游戏会就此步入新篇章之时,国内的盗版商给了刀剑狠狠一击。在当时的版权环境下,任何出色的游戏都抵不过盗版的侵袭。那个年代对于游戏开发商来说,是一个黑色年代。没有销售商愿意接正版的渠道,进价高利润低,很难卖出去,最重要的是消费者意识不到盗版和正版的区别,这是最致命的。直到今天,许多玩家收藏的游戏碟,大多数都是盗版的。本该是游戏佳作频出的黄金年代,却遇上了盗版横行的大环境。再加上当时国内舆论充斥着游戏是魔鬼,玩游戏毁前途的字眼,更是雪上加霜,当年游戏公司倒闭的数量,比起金融危机那一年华尔街公司倒闭的数量,过而犹不及。
那一年,国内的许多游戏厂商除了倒闭以外,有的转型,有的则专攻网游,来也匆匆,去也匆匆,像是一场沉重的葬礼,同时也宣告了黄金时代的终结。而当年的刀剑团队,也各奔东西,有人去开发了刀剑网游版,有的人转行,就此消失在玩家的视线中。但在十几年后,仍然有着这样一群人,包括正在看这篇文章的各位,仍然在"缅怀"着当年那群人,有的人会从家里地下室找出那张由像素软件开发的《刀剑封魔录》游戏碟,插入电脑再次重温一下当年那简单的快乐,也借此怀念那个年少且简单的自己。这,就是单机游戏的魅力所在。
《刀剑封魔录》是第一个,但并不是最后一个。谁说中国游戏没有前景,相比以前,我国的游戏氛围及市场,都有了很大的进步。在这个大环境下,我相信在未来的十年,国内厂商一定能拿出让我们玩家骄傲的作品,能让我们再重温一次游戏带给我们的感动!
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com