桌游未来市场占有率图(桌游产业现状思考)
在写这篇文章的时候,我已经与很多人争论了无数次,为什么桌游产业在别人眼中,看起来是个积极向上的朝阳产业,而在我眼里却已是断层得极为严重的病态产业呢?但是经过多次激(Ma)烈(Niang)辩(Chao)论(Jia),我终于意识到了个问题,就是大部分人,连对这个产业链的概念都是不清晰的,所以,为了让这些不明真相的吃瓜群众理解什么是产业链,我辗转反侧,夜不能寐,终于想到了怎样用最简单的方式,让大家了解什么叫产业链。以及理解为什么桌游产业是一个断层式的发展现状。
话不多说,先拉一个图,让大家认识一个正确发展的产业链是什么样的呢?
就拿电影这个产业来说吧,由左至右是整个产业,从制作到观众眼前,整个产业链协作的步骤,整个产业链的每一个环节,最终所要实现的结果都是一样的,就是让一部作品呈现在观众眼前,而目的也都是一样的,从这个环节里的某个协作上游或下游获取利益。
其实这类的产业链条,在任何产业里都是可以找到规律的,如果按照功能区分,我们可以归总以下定义:
1.制作:负责产品的生产与制作
2.宣发:负责扩大产品的受众基数
3.放映:负责用户的体验
4.其他:负责用户售后服务,与建立用户粘性
是不是觉得很耳熟?这不就是一个公司的生产部门,市场部门,管理体验部门,和客服部门么!没错,如果你能理解了这个概念,你就可以定义产业链是什么了。
产业链本身是由无数个不同的公司组建而成,他们是一个彼此依存的非竞争关系,他们可以是一个大公司,靠着资本等手段形成的统一体,也可以是无数个小公司协作的共生体。这印证了一句话,公司不是一步一步做大的,是靠收购整合变大的。所以作为一个公司,你就要面临生存,那么生存你就必须要面临两种选择,不断升级自身优势属性与他人协作共生,或者吞并产业链条的其他环节减少生存成本。
当然无论选择前者协作共生,还是做一个把控各个环节的巨无霸,都是可以活得不错的,但是,毕竟任何一个产业都无法摆脱28定律,剩下的80%尝试着另外两种活法,都是不伦不类的活法,死亡率极高,它们的名字,一个叫创新,一个叫作死。创新就是这个公司在与自身毫无相关的产业进行了有效的链接,形成了新的产业链条,并实现了价值收益,最后变成了新的事物。然后再说,什么叫作死!作死就是在原有的产业链条里,与其他环节产生竞争,进行破坏性的生长,不仅破坏市场环境,最后被遗忘在别人的记忆里。
可能听着有点懵吧。首先我来说下正常的桌游产业发展应该是怎么样的?
先上一个我心目中传统的桌游产业链协作图。
1.由设计与策划:提出需求完善产品,通过寻找发行商进行相关的宣传工作,共享分红,或一次性购买版权等等方法来获取收益。
2.宣传发行商:通过市场推广与宣传,将桌游作品,批发至二级市场,去分担自己库存与物流的压力,让利给二级市场,节省宣传与推广费用。
3.二级市场:再卖给桌游吧,或者棋牌室,但是因为时代不同了,大部分的二级市场,都需要非常高昂推广成本与渠道维护成本,再加上互联网的冲击,直接导致了利润降低,又没有核心竞争壁垒的二级市场被消灭,所以二级市场与桌游吧两个环节进行了融合,这里就不多做赘述了。
4.桌游吧:主要负责地方的用户体验与宣传,让玩家可以在地方实体店体验游戏的乐趣,并获得相关的反馈,给予发行商或设计者,完善产品需求的设计。但是这方面极为需要发行公司或者设计者的引导。
5.用户:既最终产品的体验者,这里就要说到一个问题,体验者其实就分两类,主动与被动者。如果我们不把游戏的销量和利润作为成功的标准的话,那么让游戏火爆的方法,很重要的一个标准,就是如何让主动用户进行传播,和让被动用户快速上手。而这些都是要靠整个产业链共同配合的结果。
所以看了以上论述,你应该明白什么是一条对的桌游产业链,对的产业链里的每个环节各司其职,并彼此依存共生,最后让用户实现好的产品体验,用户开心皆大欢喜。
这就是所谓一个正常的产业链运作方式,相比电影产业的协作链条,桌游产业的协作链条关系简单,特别容易被梳理,但就是这么简单的产业链条,正悄悄的发生着巨变。
首先由于时代的发展,用户的时间变少了,各种物质基础的丰富和互联网冲击,造成了用户在娱乐方式的选择上多种多样,而手游的兴起,让游戏反馈机制及时又便利。于是用户需求开始改变,产业的断层出现了。
第一个断层是玩家,桌游变的越来越没有意义,因为无论什么游戏,他都要给予玩家一种结果反馈,这些反馈,在游戏里大概分四种:“1.社交反馈;2.成就反馈;3.情绪反馈;4.成长反馈”
这里给大家安利一本书,叫游戏改变世界!这本书写的没有吹的那么高,但有些观点很有意思,Ps:翻译的真的挺差的,可能跟翻译的人玩魔兽没玩明白有关,反正我看了译者的部分翻译,还是选择看了原版还有网翻版。里面有些思路我是有不同看法的,所以你们看完了请自行判断。综合来看,做游戏策划的可以瞅瞅,毕竟思路作者理的还是很清晰的。
总之“1.社交反馈;2.成就反馈;3.情绪反馈;4.成长反馈“这四种反馈都是啥意思呢?
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社交反馈:我通过游戏的方式获得了朋友
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成就反馈:我获得的游戏胜负,或者任务成败类的成果反馈
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情绪反馈:玩游戏我很快乐或者很悲伤的反馈
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成长反馈:通过玩游戏,我人生的某个能力成长了
特意解释一遍,就怕有的人不明白呀!尤其是游戏设计师。当越来越多的游戏注意到各项游戏体验的时候。好的游戏策划师就变的 越来越精贵与稀缺,这就建立起了第一个断层连锁反应,大部分好的游戏策划师,都纷纷转行投入到了,更高门槛更多收入的领域中。
于是,桌游行业的设计师,综合水平变得越来越差了,能力参差不齐,大部分空有想法,无法实现,其实空有想法,跟没想法是一样的,关键的是如何实现这个游戏制作的路径。其实个人建议,如果真的想设计一个游戏,真的基础理论一定要过关,否则,就算把游戏原型做出来了,也就只是自己朋友圈里的自嗨。
下面我来说发行公司,其实桌游产业里如果真要说有脑子聪明的,可能就是桌游发行公司了,很多人很早就已经实现了转型,通过给电子游戏,电影做衍生品(LOL,巫师2.3)突然想到了少年来菊昆特牌的梗。。。;转型做手游;或者通过收编产业环节等手段实现盈利。当然这是说一些商业头脑不错的大公司做的。
而有一些小公司就麻烦了,可能团队就3~4个人,成立公司可能也是觉得自己项目好,或者没人买他们的游戏才开的公司,对于他们来说架设渠道什么的,真的成本太高昂,又没太多的宣传费用,干脆就贴吧弄个帖子,朋友圈来波广告,淘宝小店一开,自己开始欺骗自己。我听过几个发行公司给我的一些情报,几乎一致的认定桌游吧都不会推自己的游戏。但是发行公司从来就没想过,总体的宣发任务都是由发行公司承担的,而二级市场和店面体验,都不是淘宝客服可以给出的正回馈。这些正规游戏公司都懂的道理,在这个产业里变得不可理喻。
随着发行公司的无法理解,直接就放弃了桌游吧的宣传,直观的认为桌游吧,大部分都是跟着潮流,主推比较火的双杀,但却忽略了双杀在市场上的宣传与投入,还有在游戏反馈机制上的优秀,游戏不优秀,宣传跟不上,就直接导致了桌游丧失了大部分的被动用户,而又流失了部分主动用户,最后留下来的都是些喜欢挑战自己的职业玩家(真爱)。
在说桌游吧,其实很多桌游吧的定位现在都发生了很大的改变,为什么?因为用户的消费习惯发了生改变,变的越来越懒,所以反馈及时的应用和游戏就更受欢迎。而由于桌游发行公司不断减少宣发的预算。纷纷开起了淘宝店,直接导致用户的购买需求,宁可懒一点去淘宝买,也很少在店购买,而且大部分发行公司渠道价格的把控真的非常差,还要面对盗版的问题。所以这种恶性循环,不断摧残的这个产业。
然后这里桌游吧线下成本越来越高,而桌游正反馈的游戏越来越少,桌游吧的宣传就越来越依赖外部条件,这时候幸亏狼人杀等一些桌游,被综艺节目炒火,营造了桌游产业再次火爆的假象,才可以苟延残喘个3~5年。但与此同时桌游吧,离桌游越来越远,更好的方式就是结合其他产业获取其他收益,如餐饮等等。也有更多不明真相的少年,纷纷加入这个阵营,开启了自己的桌游人生!~
最后一个说到玩家,这就有意思了,最后真正热爱桌游的人,不仅成了专业玩家,甚至一来气成了设计师,发行公司,桌游吧老板,被我射中箭的人,举个手点个赞,我看看有多少???
于是断层的桌游产业就这么诞生了!~
优秀的游戏策划和设计师越来越少,有的干脆成了个发行公司,干起了不擅长的淘宝店。整起了渠道,开始走老发行商的套路。
发行公司呢,开启了淘宝店,搞起卖散客,也懒得再去铺渠道,挨个桌游吧打关系了。桌游吧死活跟我也没啥关系
桌游吧和二级市场每天都在为怎么活操心流泪,一边陪玩,一边炒着饭,冲着奶茶,然后还在想到底是哪没做对?咋就不赚钱呢?
玩家呢?这些游戏好没意思啊,玩一遍就腻了。游戏能买就买,实在不行老子也设计个游戏给别人瞅瞅。或者诶?我经常玩桌游,朋友也多,那我也开一个吧!!当你这么想的时候,恭喜你入了深坑。
就这样,这个产业的断层关系越来越深,本身这个产业链条对于能力的门槛要求就不高,再加上多年问题的沉积。这个路会变得越来越难走,最后留下几个脑子还不错的,在角落里偷笑,笑那些热爱桌游的人都不知道怎么做,就俺赚钱。于是又过了几年,玩桌游的人都不在了,这些之前活的不错的人也都改行做了手游或改了行。这个产业就不复存在了或是更加边缘化了。
最后总结下,什么是断层式的发展,就是上面这三个图的特征。
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