dnf忍者值得玩嘛 忍者这职业太幸福了

本篇内容主要针对韩服DNF1116版本忍者的重做,从数值,技能,加点,护石选择等多个方面,
做一期改版简评供小伙伴们参考。

职业重做改版详情

1.基础数值改动
忍者主力技能加强幅度平均在5%,六道范围增加,锦上添花,充能时间缩短至20秒,二觉进一步减少充能时间;镰鼬可以通过扯残影将cd降至36秒与六道大招同步。

2.重做技能部分点评

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忍法 : 六道轮回
【改版内容】
- 减少解放强化残影的冲刺距离,增加攻击范围.
- 减少最大蓄力所需时间. (30秒 → 20秒)
- 添加UI以提示残影攻击力的蓄力层次,并使其适用于透明度调整.

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【改版点评】
整体算过得去但是不惊喜的改动,整体算过得去但是不惊喜的改动,范围增加算是锦上添花,充能时间缩短就是为了让我们用小六道的玩法,而0cd 充能机制存在手贱的风险,容易不小心多按六道或者没满充能开出六道,ui显示聊胜于无,现在可以根据火焰光环与大招cd判断。

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火焰灼空:草薙剑
【改版内容】
- 持剑后的斩击攻击命中时,可以为 忍法 : 六道轮回 的残影 攻击力进行部分蓄力了.
- 减少持剑后的后跳攻击的攻击硬直.
- 改善斩击攻击的音效.
- 持剑后,斩击与终结攻击的 攻击力 5.1% 增加.

【改版点评】
改动一般,联动六道的追加改版,就是让我们玩小六道,可惜小技能数据低下,修炼场可以多塞点输出,实战有无必要还需日后实践。

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勾玉之火:镰鼬
【改版内容】
- 消耗残影时,可以减少 勾玉之火:镰鼬的剩余 冷却时间,由此重新调整攻击力.
ㄴ每个残影可使冷却时间- 4% (最多 10次)
- 无论是否适用灼伤效果,在攻击命中时都可以恢复残影次数了,并增加恢复的数量. (全等级1次)

【改版点评】
最佳改动,镰鼬cd与六道大招同步,解决了目前备受诟病的灼烧流没法每套爆发都有结算的问题,只不过这本身是理所当然的改动,在第一次重做时就应该实装,否则玩家没有选择灼烧流的必要,对于非灼烧流来说,第二套爆发也多了一个输出技能,可惜的是大概率要削弱数据

改动后的角色选择变化

1.角色加点方面
加点方面几乎没变化,和现版本一样,除开主力技能,剩余sptp要么选择替身术 飞燕两个单体输出技能进行补刀,同时兼顾控制和无敌的功能性;要么选择舍弃上述而在螺旋手里剑、飓风煞、豪火球、幻影手里剑4选2,进行大小六道轮流的玩法,小六道:即这些小技能拼凑出来的一轮六道。

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2.护石选择方面
依然推荐八岐大蛇 天照 炎舞天璇,想用风魔护石代替炎舞也可以,上次改版后护石形态得到了优化,但是综合来说还是炎舞实战更实用。
符文配置:紫色八岐大蛇*3,红色八岐大蛇*2,天照*1,蓝色八岐大蛇*1,风魔手里剑*2

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3.装备选择方面
灼烧流开始发力,拥有了手动结算技能,爆发一套拥有高伤害快结算的优势,缺点是第二套小爆发时结算技能cd中;
出血流可以考虑完美自定义毕业(如果有的话),拥有强制双异常的能力,自定义词条可以吃满很多,比如双异常 5%技攻词条,毕业的难度相对降低;直伤同理,拥有强制异常的能力,可以蹭异常相关的自定义词条。

个人感想

忍者两波重做可以视作一波,综合数值与优化程度,及格线偏上的水平,客观地说,忍者在国服最大的优势是一套的爆发速度全职业之最,打boss基本上一套下去非死即残,而我们爆发完了,很多职业可能才放完两个觉醒,所以忍者在boss抢输出这块很强势,但本身的数据并不算多高,毕竟被削了太多次,作为忍者玩家来说对最终结果还算满意。
数值相关:整体提升在5%左右
形态相关:六道技能范围增加
一句话总结:补偿了上次重做没有加的数据,灼烧流崛起,手贱的隐患与清小怪乏力的问题没解决。

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