触漫简单框架教程(大触教程RenderMan-工欲善其事)
首先,我们简单回顾下上节课的内容,对于复杂的场景,我们要Create Archive,生成GPU Cache和RIB文件,便于渲染的Look Development的工作,同时介绍了三种常见的实例化方法,实例化复制、nParticle Tool实例化和Xgen的实例化方法,用于节省内存。(见大触教程 | RenderMan-工欲善其事(第二讲))
本节课将介绍基于Maya RenderMan的GPU Cache工作流、VDB格式和RIS的渲染流。
首先我们要讨论下什么是GPU Cache工作流,以及它对我们渲染环节有怎么样的益处。
传统流程 vs GPU Cache工作流:
传统流程的场景模型、动画模型都是reference到渲染scene中的,这意味着加载场景的速度会非常慢,而且场景中动画模型可能存在较多绑定组件,在调试灯光的时候资产笨重,降低工作效率,随着制作水准的不断提高,场景会越来越复杂,加载和调试场景会成为一场噩梦。
GPU Cache工作流是只加载生成好的缓存文件比如Alembic缓存到内存中,会稍微增加内存资源的占用,但是极大的提高了场景加载的速度,其渲染速度也明显提升,同时场景非常干净,没有多余的节点,调试的时候也非常便捷。
那么接下来我们看看Maya中是如何进行GPU Cache工作流的。
首先将几何体导出GPU Cache,我这里从官网下载了一个已经Group好的Rolling Teapot文件,是Alembic格式的。
在Cache>GPU Cache>Import...中导入.abc缓存文件到场景中。
你去渲染它,发现是没有结果的,这个时候我们给节点Attributes添加Add Render Controls,如图所示。
接下来我们测试下渲染的时间,我这边显示的渲染时间是29秒,现在我们删掉该节点,以导入Alembic缓存的方式再次测试下渲染速度,这次的渲染时间是37秒,我们发现,以GPU Cache的方式加载场景中的几何体,可以减少渲染时间,提高渲染速度,那么在复杂的大场景中,GPU Cache的加载方式使得场景在浏览的时候也不会太卡,具体情况大家可以实际测试一下。(渲染结果如下图所示,摄像机没有变化)
导入场景中的GPU Cache只有一个节点,确实让场景变得很干净,但是这要怎么管理模型呢,RenderMan很贴心为我们准备了Inspect Alembic工具,我们可以很方便的去检索模型的层级。
初次加载GPU Cache的时候,我们点击Read archive contents,程序会parse(解析)这个模型,比较复杂的模型可能要解析一段时间,但是解析过后的parsed data会保存起来,下次打开的时候就不会re-parse了。
我们来学几个Filter的命令:
*:这个字符替代所有的字符
?:这个字符替代任意一个character字符
[seq]:按照顺序替代一个character字符
[!seq]:不按照顺序替代所有character字符
比如:“?hair”=找到一个名为character字符后的hair字符,如果你的场景很复杂,那么命名同样也会很复杂,有替代的字符可以快速检索模型。
实现了渲染,我们还希望添加材质,这点我们怎么处理呢?
我们打开Dynamic Rules Editor,并把它拖到最下面合并起来,否则无法创建连接。
单击Rolling_Teapot节点选中它,再单击Add rule按钮。
双击XPath,然后用鼠标中键把Rolling_Teapot拖过来进行赋值,并修改成如下格式。
//Rolling_Teapot_Grp/Rolling_Teapot//*
单击Payload,我们就可以选择一个已经存在的材质,并赋给模型了。
我们来学一个简单表达式:
//Rolling_Teapot_Grp/Rolling_Teapot//*[contains(name(), 'rivet') or contains(name(), 'screw')]//*
[]表示Group中的内容,contains(name(),‘XXXX’)表示找到名为XXXX的节点,这个表达式非常的简单,对于一个命名比如turret_ring_rivet2,如果Dynamic Rules Editor中有两个表达式,上面是匹配ring的,下面是匹配rivet的,那么根据匹配的规则,当匹配到ring的时候,匹配就会停止,下面的匹配也不会超越ring的层级,所以,我们必须把匹配rivet的表达式放在最上面,也就是说,越是上面的表达式,越接近底层级。
其他表达式内容:
//Rolling_Teapot//*[contains(name(),'rivet') and not(contains(name(), 'screw'))]//*
//Rolling_Teapot//*[starts-with(name(),'ring_')]//*
//Rolling_Teapot//*//train_L//* | //Rolling_Teapot//*//train_R//*
接下来我们简单介绍下VDB的内容,我们打开Maya,切换到FX模块。
Fluids菜单下,我们用3D Container工具创建一个fluid节点,这个是Maya自带的Volume Description,Volume是几何体中用来描述流体、气体等非均匀介质的一种模型,显然这个和多边形的描述是不一样的,Maya自带的Volume Description已经含有材质,RenderMan可以直接渲染。
但是在实际项目中,使用最多的还是openVDB描述,VDB的英文全称是: Volumetric, Dynamic grid that shares several characteristics with B trees,是一种具有多种B tree(一种数据结构)结构的混合在一起的动态的、体积的网格,详细描述可查找论文:
VDB: High-Resolution Sparse Volumes with Dynamic Topology
KEN MUSETH
DreamWorks Animation
这是梦工厂对于CG界最大的技术贡献之一。
那么在RenderMan中,我们怎么加载openVDB呢?
点击RenderMan的Volumes,我们就可以得到一个让我们读取VDB文件的接口。
我们同样可以看到,RenderMan已经为我们连接好shading Group,包含PxrVolume材质,我们只需要加载openVDB文件并调整参数就可以了。
那么到这里,我们已经介绍了几何体中Polygons和Volumes的基本数据处理方式。最后我们了解下RIS的渲染流,进一步认知RenderMan的渲染架构。
首先我们定位到Pattern这个节点,它可以是一张颜色贴图,也可以是法线贴图,或者是程序纹理,Pattern就是我们要输入到Material(材质)中的原始数据,BxDF代表描述和灯光交互的材质函数,就像我们学过的y=f(x)一样,x就是我们输入的数据,比如灯光的数据,贴图的数据,y就是我们最终渲染出来的结果,呈献给观众的画面。
我们在渲染设置中可以找到Sampling菜单,这里可以看到Integrator,我个人的翻译是积分器,比如UV,因为这是一个积分运算,就是把刚才我们提到的材质函数,在shading group中由一小段shader程序进行计算变换,最后由Integrator积分计算出来。
我们来看RenderMan中给了我们哪些Integrator呢?
PxrOcclusion,做过游戏美术的朋友一定不会陌生,用于加强几何体之间的阴影关系。
PxrVCM是最终质量输出的王牌选择,包含强大的Bidirectional path tracing(双向路径跟踪)和Progressive photon mapping(先进的光子映射)算法,结果如图所示。
还有基本的PxrPathTracer(光线跟踪)算法,是最通用的算法之一。
其他的Integrator暂时就不先介绍给大家了,今天的课程就到这里了,我们下节课再见!
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