与剑和盾有关的宝可梦(口袋里的幻想不会老)
随着《宝可梦:剑/盾》发售满一个月,并创下历代最高销售速度,或许我们可以断言,大多数玩家根本没有追着偷跑情报,或是不在意砍怪、模组简陋、剧情烂尾这些争议了。
那在这次《剑/盾》延烧近半年的战火中,到底玩家们经历了什么?请容我试图用一个「口袋妖怪」老粉,却又必须靠文字维生的评论者角度进行整理。
一个宝可梦,各自表述首先,我们必须厘清一下GameFreak、任天堂、Creatures、The Pokemon Company四家公司的故事:GF社在1996年发售初代《红·绿》版,其投资商、发行商是任天堂,GF社手握本传游戏开发权这个金鸡母,至今保持独立营运,两者没有任何从属关系,只是关系密切,并在宝可梦爆红后和Creatures三方合资成立The Pokemon Company。
简易关系列表
The Pokemon Company:主掌宝可梦版权和商品销售、现任社长为石原恒和。
GameFreak:游戏开发商、宝可梦创始团队、拥有本传作品开发权、长年和任天堂合作。
Creatures:负责卡牌营运、部份周边和游戏开发、创办人石原恒和在《红·绿》时期是重要推手。
任天堂:金主、发行商、头目、TPC大股东。
除了关系复杂的四巨头,宝可梦身为世界级知名品牌,20年间各项产品和东京电视台、小学馆、万代南梦宫、光荣特库摩、TAKARA TOMY、Niantic等厂商相关,早已成为有诸多「不得不」的一部作品。
而联系宝可梦系列的骨干不仅是皮卡丘,最重要的关键在于「收集、养成、对战、交换」四大要素,它们构成了游戏主系统,所有功能都由从这些基础设计,包含外传作品《竞技场》、《不可思议迷宫》、《保育家》、《宝可梦+信长之野望》以及街机《TRETTA》、卡牌、手游《GO》和《Master》也各自从四大要素衍生。
神奇宝贝竞技场2/N64
是玩家过于期待,还是游戏赶不上时代变化?带领你的伙伴踏上旅程,一路探索宝可梦的可能性;培育自己的队伍,向充满个性的宿敌们对战,回到现实中和朋友互动。我在《剑/盾》中依然能享受这些乐趣。遇见伽勒尔地区的新宝可梦时忍不住想抓,自己熟悉的宝可梦出现时更想带回家,赞叹他们在地图上跑来跑去真香,明雷遇敌超赞。
大多数轻玩家的需求就是这么简单,核心流程十年如一日反倒令人放松,不必去认识复杂功能,我的伙伴们够可爱够帅就好;进阶玩家可能搜集全图鉴、搜集色违,其它部份没兴趣。至于孵蛋刷个体值刷特性,研究对战则是专业宝可梦迷的领域。
但纵观近年日厂在游戏界大放异彩,例如《勇者斗恶龙11 S》替日式RPG立下新标竿,在Switch主机上依然保持画质,还比PlayStation4多了配音;《妖怪手表4》也砍怪,却能强化游戏性。宝可梦玩家眼见PM近年名利双收,动画、游戏皆再掀热潮,又靠着《Let's Go 皮卡丘&伊布》大赚后,自然会期待正式登上新主机的本传带来变革。
可惜今年6月E3展的Nintendo Treehouse直播中,GF社制作人增田顺一说出「由于在新主机开发游戏的工作量庞大,为提升品质,不得已删除宝可梦。」这项决策,他甚至到发售后,都没有对日本玩家们公开过这件事。
11月偷跑取得游戏的骇客们再从档案中发现,本作部份模组直接沿用2013年发售的《X・Y》、角色动作套用《太阳・月亮》僵硬又不合理,城镇可进入的房屋变少还长得一模一样,虽然这些问题是宝可梦本传系列的传统陋习,但是当各种「期待」和成品落差太大,最后便突显出「GameFreak社毫无长进,甚至不断找借口」的事实,以前在掌机上还能忍,今天都登陆Switch了,玩家岂有继续忍气吞声的道理呢?
四大要素的「系统」很完整,怎么做都不容易出错。但系统只是食材,制作组如何设计剧情、游戏细节、画面表现,各种手艺互相搭配,才能决定这道料理究竟多好吃。而GF社端出的《剑/盾》,就是一款仍然可口,咀嚼过程却惨不忍睹的作品。
砍与不砍的难处,玩家究竟要什么?宝可梦数量越来越多,一直是玩家(相信也是各厂商)又爱又头痛的矛盾处,截至第二世代《金·银》版已达251只,于是GF社从第三世代《红・蓝宝石》后,便把宝可梦图鉴分成「地区图鉴」和「全国图鉴」两种类型,且为了维持新游戏的探索感,通常玩家须先完成第一轮攻略,升级图鉴才能捕捉当代的所有宝可梦。
而在2017年,TPC更推出「宝可梦救援队」活动,手上没有各世代主机的玩家们,可以拿着旧版游戏卡前往宝可梦专卖店,由店员协助你把心爱的宝可梦传进《太阳・月亮》当中。活动当时搭配一篇非常感人的广告,内容强调「宝可梦不只是游戏,我们拯救的是你最珍贵的回忆。」结尾更呼吁玩家们把自己的宝可梦带到新游戏里继续冒险。
即使第二和三世代之间曾有一次断层,玩家无法把宝可梦从GameBoy传入GBA,但能在《红・蓝宝石》和《火红・叶绿》搜集完整图鉴。到了《太阳・月亮》取消全国图鉴,人们依然认为砍怪不可能发生,因为这是四大要素中「收集」的精髓,甚至可说是20年来最重要的一环,至少每作都能由旧往新完整传送,官方广告也如此强调。
同为四大要素的「交换」系统,则变成功能只剩一半的YY通讯,既无法自由选择交换宝可梦的条件。砍掉各种小游戏与互动,对战玩家们专门查资料的PGL网尚未开放,导致目前游戏环境十分阳春。据说相关功能会整合在2020年初上线的《Pokemon HOME》服务中,面临公关危机至今的GF社却始终未公布详细功能、日期。
至于「培育、战斗」则见仁见智,让玩家们快速上手已成为当代显学。除了某些以慢节奏、多死多进步闻名的作品之外,多数游戏都减少练功时间。像动画中出现钻研宝可梦能力值却被小智击败的对手、赛事中也不乏冷门队伍以小博大的精彩战绩。GF社也在《终极红宝石・始源蓝宝石》中安排让对战派玩家会心一笑的彩蛋,制作组深知这些要素不该因培育简单化而消失。
宝可梦应是一个努力便会有回报的世界,但我们却又身处速食年代。我理解「孵蛋地狱、刷个性、刷努力值」这些过程,是亲手培育宝可梦的醍醐味;再乐观点想,或许节省客观来看其实没意义的时间,可以帮助玩家更快投入对战,享受编排队伍并战斗的乐趣吧?
但砍怪一事仍对战斗造成影响。对战派玩家同受其害,因为再冷门的宝可梦都有人爱,这次却无法再把它组进队伍中,不得不说砍怪真是动摇国本的巨大变革。删除Mega进化和Z招式后,极巨化已列入VGC 2020(官方锦标赛规则)中,相信能在明年带来许多新气象。单机游玩时的极巨化团体战虽主打合作,却无法在游戏内和队友即时沟通,导致它只剩刷怪导向,输了不痛不痒,看似有阴谋论的剧情设定也烂尾。
也许有情有可原之处,却少了一点味道
最后说到剧情,烂尾其实蛮多次了。另一个玩家们经常被提起的问题则是「子供化」。这部份我认为称作「失去细节」更贴切,此处的细节不是指3D模组要多精美,而是伽勒尔地区太单调、缺乏沉浸感。
过去GF社会在每个地区设计一些特别的迷宫、废墟,里头可能出现稀有宝可梦和道具,或者与剧情设定、支线任务相关的线索。各种地点丰富了宝可梦世界,促成许多都市传说,甚至有彩蛋经玩家整理后被官方证实,种种迷人元素让这段旅程,真正成为一场冒险。
事实上,不仅那些特别地点,光从NPC对话、路边海报和电视、每代图鉴中都会微调(甚至残酷化)的介绍等好多细节,就能发现宝可梦世界其实很复杂。再加上本文持续提到的四大要素,它包着可爱又简单的形象,内容却充满深度想像,纵使仍有缺点,始终瑕不掩瑜。
看待《剑/盾》正确方法(或者没有)俗话说树大招风,任何知名作品都充斥着脑残粉,以及为黑而黑的黑粉。这两种人可能会在某些时候产生共鸣,然而,前者可能是爱之深责之切,结果吸引后者见猎心喜,同时批评起某些事物。
但仅透过网络上的文字,我们很难察觉留言者到底作何心态。所以会为了捍卫自己的观点,和萤幕对面素昧平生的对象笔战,指责对方的观点不够全面,或直接质疑他只是想反串,此时事实也不重要了,辩倒敌人是当务之急,即使我们深知,网络论战根本不会有胜利这回事。
那《剑/盾》好玩吗?有带来新鲜感吗?答案都是肯定的。或许玩家们并非100%反对砍怪,而是期待成果像增田顺一所言,透过不得已取舍换来新世代体验,没想到制作组不断在网络上放火,留下缺乏诚意之作。
即使看了好多争议,我还是在发售第一天便购入游戏,游玩时快乐和失望交错。直到某个周末下午,我(正在排队买很没营养的珍珠奶茶时)看到两个小朋友在骑楼下奔跑,拿着手机玩《Pokemon GO》嬉戏,我和他们大概差了20岁吧,再想起以前读过老人家爱上抓宝,过世时队友们为他洒花悼念的新闻,突然有点释怀。
我对这次本作的表现不满,很想问当年的GF社到底在哪;但我知道,我依然会继续爱着那个世界。记得童年第一次看见同学用Game boy连线时,自己只能羡慕,乖乖回家等周末守着看中视播卡通的心情,长大后用打工薪水买下自己的主机,第一次能在正版平台上探险的感动。就像无印版动画ED3的歌词:「不管以前的小孩或现在的小孩,不管是男生或女生,口袋里总是充满幻想。」
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