成熟的rpg玩法框架(从零开始制作游戏)
RPG Maker VX Ace(简称RMVA)是一款较为容易上手的游戏制作软件,不同于我们熟知的如:虚幻4、寒霜3等高级游戏引擎,它允许没有编程经验的普通用户轻松创作出RPG游戏,但同时RMVA亦有其复杂的地方。
本篇文章卡比酱将带你全面解读这款软件,如果你想自制一款心目中的游戏,可以尝试从RMVA上手,它可以帮助你了解制作游戏的一些原理与过程。
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目录- 界面篇
- 地图绘制篇
- 角色设定篇
- 战斗篇
- 敌人篇
打开软件:第一次打开RMVA会被要求创建一个新的项目:
一目了然,游戏标题就是你将要开展的宏图大业的游戏名,项目位置即保存位置。点击确定后会出现这么一个界面:
这就是RMVA的主界面,先导读下各个部分的作用:
- 主界面的正上方是菜单栏和工具栏,使用方法与Word类似。
- 左上方是图块面板,显示可以配置到地图上的图块,其下方标签(A、B)即可以切换的图块组。
- 左下方空白部分是地图列表,具有包含关系。
- 右边一大块蓝色区域是地图预览,那个小人是角色的初始位置。
由此可见,绘制地图是制作游戏的一个极其重要的部分。特别在RMVA中,地图是游戏所发生的舞台的相关数据,进行游戏时玩家主要控制自己角色在地图上移动而发展故事。
地图绘制篇本篇将手把手教大家如何绘制RMVA的地图,及各个工具的运用。
首先,我们通过左下方的地图列表右键打开地图设置,会出现这样一个界面:
备注名称即你在制作游戏中所使用的地图名字,可以是简单的“1”、“2”,也可以是“主城”、“皇宫”等备注。
显示名称为游戏中出现的名字,即正式名称,例如《巫师3》中的“诺维格瑞”、《魂3》的“冷冽谷”。
图块组是指定用于地图设计的图块,而这些图块可以使用软件自带的,也可以通过网上下载。
宽度、高度是地图的大小限制。RMVA中有规定地图宽度限于17-500之间,高度限于13-500之间。
循环类型包括纵向、横向和纵横循环,通过所选循环将地图边界连接起来,形成一个重复的迷宫。当然也可以选择不循环。
战斗背景图像和音乐以及远景图像是对地图的修饰,声画结合才能让玩家更有代入感。
在进行完设置后,我们开始地图绘制:
首先我们要明确绘制的是一个怎样的地图。RMVA中地图由四个部分组成:
世界地图:相当于游戏的大背景,游戏中的主要地形、城市都会在世界地图中呈现出来。
外观地图:包括城镇地图、城外地图等,这部分的地图图块组运用非常广泛,毕竟画地图本就是一件天马行空的事情。
内部地图:通常居民屋、酒馆、公会、武器装备店等都会用内部地图的图块组去绘制,主要因为内部地图的图块组很大一部分是装饰品,因此,绘制的内部地图也大相径庭。
迷宫地图:迷宫即探索部分。如何绘制一张好的迷宫地图往往是考验一个绘图者水平的地方。迷宫地图常常蜿蜒曲折,近路暗道的设计需要恰到好处。作为玩家,有时候会感到迷宫重复性与无趣性,似乎作者在刻意地无意义延长探索时间,这就是一种不当的迷宫地图表现。
说完了地图间的区别,我们正式开始画地图,以内部地图为例:
首先,我们新建一个内部地图(我以22X22的大小建立)
我们能看到此时左上角图块组底下的图块完全变了,这就是RMVA中内部地图自带的模块组。
A模块组主要用于地板天花板和墙壁的绘制
B、C模块组用于场景的装饰
在绘制前,我们需要通过想象来大致规划一下区域,颜色间的搭配也要合理。以建造一个居民屋为例,拿自己家为参考:
先用长条样的木质地板铺满整个区域(Tip:右键按住选中范围区域可以进行操作复制,从而加快铺开速度)
接着根据规划,我们选中合适的天花板与墙壁将区域分割开来,通常一个居民屋中必备有:房间、厨房、客厅和洗手间。我们安排好区域,将周围不必要的地板用黑色覆盖(或擦掉)。
接着,我们对这个空荡的房间进行装修,所使用的图块为B、C两部分,合理地放置所需要的修饰品:
OK,这样就算完成了一个简单的居民屋地图了。
地图绘制是一个长期又繁琐的工作,一些场景甚至精细到光影的描绘,不过熟能生巧,勤加练习就能找到更多诀窍。
附上,我当年的烂尾作的主城——新叶城地图(地图大小120X130)
角色设定篇
一款RPG游戏最重要的是这款游戏的RPG元素,那么什么叫做RPG元素呢?这个定义很宽泛,常见的诸如:职业、技能、物品、武器等等,即一些由数据构成的系统。
以RMVA为例,首先我们通过菜单栏找到数据库这个图标点进去会出现这么一个界面:
角色栏:左边编辑的人物包括主角、重要配角、重要反派等,为什么单独提“重要”一词呢?因为在RMVA部分配角或NPC只需要设定固定的对话与移动即可,而不需要大量的数据编辑。
中间基本设置部分和初始装备部分很好理解。图像部分分为左边运用于地图上行走的9视图和右边的人物头像。
这部分可用PS等软件进行制作、修改
右边的特性栏着重介绍:特性即角色的特有属性。举个例子,比如吸血鬼特有的攻击回血。
打开特性栏会出现这么一个界面:包括6大部分,每一部分又有其分支。
属性抗性:受到附有属性的攻击时,更改受到的伤害。指定属性和变动率为0~1000%。超过100%的变动率会使伤害增加,可以用来表现出对某属性的弱点。
弱化抗性:在技能和物品中有【能力弱化】的效果,更改受到该效果的成功率。指定能力值和成功率的变动率(0~100%)。
状态抗性:在技能和物品中有【附加状态】的效果,更改受到该效果的成功率。指定状态和成功率的变动率(0~100%)。
状态免疫:免疫指定状态的附加。指定【无法战斗】的话,即使HP归零也可以继续战斗。
抗性栏一般是对角色防御属于的调整。
普通能力:按照一定比例增减体力上限、攻击力等能力值。指定能力值和变动率(0~1000%)。
添加能力:增减命中率和闪避率等添加能力值。指定能力值和增加的比率(-100%~100%,初始值为0%)。
特殊能力:增减受到攻击几率,防御效果比率等特殊能力值。指定能力值和变动率(0~100%,初始值为100%)。
攻击附加属性:特指普通攻击的属性。适用于有属性相克的游戏设定。
攻击附加状态:普通攻击附加的负面效果,比如灼烧(持续掉血)。
修正攻击速度:用于先后手的判定。
增加攻击次数:顾名思义就是每回合可以多攻击几次。
添加与禁用技能类型:限制指定角色只能使用某些技能类型,比如火焰法师不能释放冰属性技能。
添加与禁用技能:限制指定角色只能使用某个技能,比如火焰法师只能使用火球术。
装备武器、护甲类型:限制指定角色只能装备特定的装备类型,比如刺客只能装备匕首和轻甲。
固定和禁用装备:限制指定角色只能使用某些装备,比如盗贼只能装备盗贼短刃。
装备风格:比如二刀流流派无法使用盾牌。
其他栏的效果复杂多样,特殊标志中包括以下4个方面:
队伍能力不属于单一角色特性,常用于探索部分与战斗结算:
职业栏:左边即职业设定,无上限。中间为能力值成长曲线。
当角色升级时候,该角色属性会得到提高。RMVA中,我们可以固化角色升级得到的属性附加,即一次函数形式,也可以单独设定某些等级升级时的属性附加。
职业栏中间的下方是角色到达某一等级自动学会的技能。右边的特性栏在前面的角色栏部分已经详细强调就不再重复说明。
战斗篇技能栏:强调一下,这里的“技能”是个统称,还包括普通攻击、防御、魔法等。首先我们打开技能栏。
技能栏的左边是RMVA自带的126个通用技能,这些技能涵盖了大部分游戏中的传统技能或其衍生。在游戏制作过程中,大部分情况下考虑使用软件自带的技能,再修改一下数据就能为自己所用,因此,我们需要了解如何对技能进行修改。
点开一个技能,技能栏中间和右边部分都是技能设置的内容:基本设置中,名称、图标、说明很好理解,你可以发挥天马行空般的想象去描绘一个技能,然后附上与技能描述相似的图标即可,图标类型非常多,也可以通过ps去修改自带的图标。
技能类型:默认中仅有“特技”和“魔法”两类,技能类型除了设定为“无”之外,只有赋予了该技能类型的角色才可以使用这个技能。比如魔法师职业设定中有且只能使用魔法,那么属于这个职业的角色只能使用魔法类技能。如图右边:
魔力值和特技值消耗很好理解,而效果范围指的是使用技能时,受到技能效果影响的对象,包括以下几种:
- 单体敌人:指定目标的技能
- 全体敌人:范围性技能
- X个随机敌人:例如“落雷”对敌方队伍随机两个敌人造成伤害
- 单个队友:如“单体治疗”
- 我方全体:如“群体复活”
- 使用者自己:往往是强化己身的BUFF类技能
使用场合包括:战斗中使用(通常是用于战斗的技能)、菜单中使用(一些解BUFF或者治疗技能普通可以在菜单中使用)、以及两者均可。
使用部分中速度修正影响技能释放的先后手,可以体现出“效果不大但可以迅速发动”以及“效果显著但发动需要时间”两种平衡性特征。如宝可梦的电光一闪、蓄力一击等。
成功几率即技能的命中率,但是能否作用到敌人身上还与敌人的闪避率有关。
连续次数即发动一次技能,技能产生效果的次数。比如“三连击”。
获取特技值:战斗平衡性的体现。常见设定如:强力技能耗费的特技值多,需要多用小技能一点点积攒才可以释放。
所以,这就是为什么奥特曼红灯才放大的原因?
命中类型分为三种
- 必定命中:必定,必定,必定重要事情强调三遍。常用于对己方的技能释放。
- 物理攻击:以使用者的命中率和敌方的闪避率为基准进行判定。
- 魔法攻击:以目标的魔法闪避率为基准。
使用时的信息可以随便编辑,写得多霸气都行:
伤害部分需要制作者有一定的编程思维,而算法还停留在高数水平。
伤害类型:专门针对HP和MP。项目中“伤害”表示减少,“恢复”表示增加,“吸收”表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。
计算公式:字母“a、b、c”表示人物,运算符使用一般的四则运算符号( 、-、*、/),通过简单符号排列表达计算公式。
例如: 写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
此外,也可以通过【简易设置】按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入“基础伤害量”,把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入“物理关系度”,之后再点击确定即可。
离散度:表示效果值的分散程度,效果值为100,离散度为20的话,最终效果值会在80-120即100±20范围变动。
是否允许必杀:是的话,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和对象的必杀闪避几率判定。
使用效果即使用技能或物品时附加的效果。总共有13个效果可以赋予,设置多个效果就可以表现出复合效果的技能或物品。
恢复类:两种设置,一种是基于体力/魔力/特技上限值的百分比恢复,一种是固定数值的回复。
附加和解除状态:作用广泛,比如毒刺攻击附加“中毒”状态,烟雾弹附加“致盲”状态,或者对于复活药可以添加“解除无法战斗状态”来赋予其效果。
强化、弱化能力:这里的能力指HP、MP和属性值,顾名思义就赋予技能或道具强化/弱化己身/敌人的能力。
特殊效果:只能设置“撤退”。让目标角色从战斗中脱离。角色受到该效果时,将不会得到经验值。
能力提升:永久提升能力值。指定要提升的能力值和提升值(1~1000)。
学会技能:专门用于道具“技能书”的使用,赋予使用者对应技能。
物品栏、武器栏、护甲栏:三个一起提也是因为其设置大同小异。左边是名称、中间是基本设置,右边是使用/装备的效果。这部分在测试平衡时需要非常繁琐的修正。
敌人篇
敌人设置:左边是敌人名称,中间是其基本设置,需要注意的是敏捷值与行动先后手挂钩,而幸运值与必杀机率挂钩。掉落物品中除了设置掉落物,还可以设置掉落概率。
敌人的行为模式直接影响战斗的体验与难度,行为模式复杂与平衡的设置非常考验一款游戏在战斗元素方面的打磨。
例如《黑暗之魂3》中Boss的行为模式都是早已设定清楚的,只不过高级引擎在这方面的设置更为复杂,而RMVA中将这种复杂缩减为较为简单且容易上手的选择与概率运算。
双击点开行为模式栏出现这么一个界面:
行为模式优先级应用规则:
1.从设置的所有行为中挑选出满足条件的行为。没有行为满足条件时敌人不会发生任何行为。
2.从满足条件的行为中,将优先级最高的,以及优先级和最高优先级的差在2以内的行为作为候补。
3.在候补中,和最大优先级的差值为1和2的行为,各自的应用概率为最大优先级行为的2/3,1/3。有多个行为优先级相同时,这些行为的应用概率也相同。
4. 根据候补行为的应用概率,通过随机数来确定敌人采取的行为。
例如:行为优先级“5”、“4”、“3”、“2”中,发生概率“5”为50%,“4”为33.3%(即50%的2/3),“3”为16.6%(即50%的1/3),“2”不会成为候补。
设置完技能与优先级后,我们要进行复杂的行动条件设置,行为条件即触发该行为的开关,默认为“平时”即随时都可发生。
回合数:以经过的回合数为条件。令A为从战斗开始经过的回合数,B为周期数,那么就按照【A B×X】的公式进行定义。A为2,B为3时,从2回合开始,每经过3个回合(第5回合、第8回合……)时满足条件。
体力值、魔力值:指定体力值/魔力值相对体力/魔力上限的比例(0~100%)。敌人的体力值处于这个范围时满足条件。
状态:以敌人具有某状态为条件。
队伍等级:当队伍成员的最高等级在指定值以上时满足条件。
敌群设置:设置完敌人后,我们要将敌人安排进敌群设置中。如图所示,无论是单个敌人,还是多个敌人,或者组合敌人,哪怕是boss也都要通过敌群设置才能显示在战斗中。
基本设置中,我们需要对战斗场景进行设置:遭遇战的名称、战斗背景图、敌人在场景中的安排等,然后还有一个按钮用于战斗测试。
状态栏:基本设置中的限制,即规定角色一定会根据限制要求采取行动,包括5大类:“无法行动”即跳过该角色的回合,“攻击敌人”、“攻击队友”、“攻击双方”即强制性选择攻击对象,“无”即自由选择。
优先级:在人物附加多个状态时,优先级高的先产生效果。
解除条件:根据以下项目指定条件。设置了多个条件时,多个条件会分别判定,只要满足一个条件就会解除状态。
- 战斗结束时解除
- 获得其他限制性状态时解除:启用时,被附加其他带有行动限制的状态时会解除该状态。
- 自动解除的时机/持续回合数:回合制游戏中最常见的指定条件
- 受到伤害时解除:适用于“睡眠”等状态。
- 一定步数后解除:“五步蛇”了解下。(滑稽)
系统设置非常简单,就是对游戏的开头、载入、结束等的动画与声音设置,以及人物初始的设置。
用语设置用于游戏特性化的修改,比如忍者类游戏,我们可以将“精力(TP)”命名为“忍术(查克拉)”。
本篇文章虽然很长,但足够详细,大家可以一步步试着制作一款简单的小游戏,相信你会体验到有别于玩游戏不一样的乐趣,也同时期待怀揣着游戏制作梦想的你我未来的造梦。
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