3d仙侠风景游戏(大圣归来美术指导)
用7年时间去做一款VR独立游戏,这样的经历相信在整个游戏圈都比较罕见。当下时代,选择做独立游戏的从业者越来越多,但选择做VR独立游戏的制作人却寥寥无几,不过圈子大了,总会有一些“挑战者”出现,比如本期【对话制作人】嘉宾,《方寸幻镜》制作人朱晴(朱老ber)就是这样一位典型代表。
朱晴老师近照
制作《方寸幻镜》之前,朱晴在动画行业早已声名鹊起,作为资深概念艺术家,他不仅担任过《西游记之大圣归来》的美术指导,同时还在电影《比拉》中担任主美,动画电影《美食大冒险》担任美术总监。2016年,恰逢VR概念盛行的时代,被VR所吸引的朱晴选择踏足游戏行业,在此之前他唯一与游戏制作相关的工作,就是为某些项目画过几张概念画。
《大圣归来》宣传画
从动画行业跳转到游戏行业,又是基于VR平台开发游戏,必然面临各种困难与挑战,但朱晴却并没有放弃,而是用了整整7年时间,历经数次推翻重做,最终开发出这款以《红楼梦》为背景的VR游戏《方寸幻镜》。
《方寸幻镜》玩法规则介绍
或许在很多人看来,独立游戏开发者选择开发VR游戏已经足够有看点,然后还选择以《红楼梦》为背景,就更具有“传奇色彩”,那么到底是什么原因促使朱晴老师做出这样的选择呢?开发7年之后,他对《方寸幻镜》这款游戏又有哪些期待呢?游戏日报与他深入交流了一番。
具体采访内容整理如下:Q:当初因为什么原因进入游戏行业,并且来选择做VR游戏的?
朱晴:我接触到VR是在2015年,当时也购买了一台VR设备,就感觉很新鲜,想着用这个东西去做游戏应该挺好的,有一种身临其境的感觉,再加上有着想走在最前端的这样一种想法,突破一下传统游戏,试一试VR游戏有没有更多的可能性,就开始做了。
Q:在做《方寸幻镜》这款VR游戏之前,有接触过游戏行业相关的项目吗?朱晴:基本没有,最多也就是给游戏画过宣传图,不过我自己是一个比较硬核的游戏玩家,很多硬核游戏自己都去玩过,尤其对解谜游戏特别感兴趣,会非常深入的去研究。
Q:据了解《方寸幻镜》是一款以《红楼梦》为原型制作的解谜游戏,当时是怎样想着以《红楼梦》为原型去立项游戏?
朱晴:对,在四大名著中《红楼梦》看得人比较少,而且关于这本名著的争议也比较大,类似于谁去解读谁就会挨骂这种感觉。而选择《红楼梦》为原型去做游戏,有几方面原因,第一是小时候我父亲经常给我说《红楼梦》写得最经典的一句话叫作“假作真时真亦假”,是太虚幻境石坊上的一副对联。
另外《红楼梦》别称叫作《石头记》或者《风月宝鉴》,其中风月宝鉴就是镜子,于是就想着这是否可以把它做成一款游戏,把中国古代的那种命运感融入进去,就像是袁天罡的《推背图》一样,当事情发生之后再去对着图印证,才知道原来图上所说的就是这种意思。所以《红楼梦》中最打动我的就是第五回(贾宝玉神游太虚,警幻仙曲演红楼梦),我们看到的是贾宝玉在太虚幻境中看判词,他可能看到的是“玉带林中挂,金簪雪里埋”,当时他不懂,但最后却变成了两个人的命运,这也是为何很多人说《红楼梦》第五回是一个很经典的章回。也是受这些因素影响,我才想着把这些元素拿去做一个游戏。
《方寸幻镜》诞生的灵感
Q:VR游戏的制作难度与普通游戏相比怎么样?在游戏制作的过程中,遇到过哪些典型的困难与问题,都是怎样去解决的?
朱晴:最大的问题就是交互,如何让玩家玩起来更舒服,是VR游戏首先要解决的事情。早期VR的晕动症,是很多人都知道的问题,为了避免这种问题我们把游戏角色的行走设计为瞬移,但现在随着VR发展这么多年以后,当一部分玩家习惯了VR的操作模式,他们又觉得瞬移这样的移动方式破坏沉浸感,建议角色改成可以自由行走,于是我们又要考虑如何去进行优化,满足玩家的需求。
另一方面就是游戏中需求的资产跟普通游戏不一样,VR游戏要提升玩家沉浸感的话,需要非常精致的建模,于是要针对不同距离的资产精细度进行调整优化,所以从工程量上面来说的话,做VR游戏会比普通游戏多一个流程,就是涉及到人体工程学的一些规划。比如一个杯子在VR游戏中要做的更加逼真,除了考虑建模之外,还得与人体比例做好协调,保证玩家拿起来非常真实。
《方寸幻镜》预告片截图
Q:目前《方寸幻境》游戏完成度怎么样?预期之中这款游戏面向的是那部分玩家?朱晴:游戏整体已经开发完毕了,目前处于优化测试阶段,9月底会跟Pico发布的新产品一起上市。至于面向的玩家主要还是看VR市场发展,因为在2016年开始做这款游戏的时候,我们并没有想过这个问题,但整体而言《方寸幻镜》是一款老少皆宜的游戏。
Q:都知道目前VR市场规模用户有限,在这样的背景之下,团队对这款游戏的预期成绩是怎样的?朱晴:心理预期肯定是销量越多越好,但实际上我也经常跟人说,这款游戏不管卖多少,它都是亏本的。因为游戏从立项到现在,我们做了7年时间,花费的资金成本暂且不提,浪费的机会成本是没法具体去衡量的,所以要卖到什么样的程度才算回本,很难说。
《方寸幻镜》关卡任务
Q:现在团队有多少人?当前的工作重点主要是哪方面?朱晴:一开始的核心团队只有4-5人包括音乐制作,后来因为pinta studios加入进来参与了后续的制作,总共是十几人。当前主要工作还是针对游戏去做优化,修复BUG一类的。
Q:《方寸幻境》这款游戏研发了7年,这期间团队都是怎样的一个工作节奏?朱晴:虽然游戏开发了7年,但实际上在中途我们也推翻重做了好几次,包括美术、创意玩法上面进行重做,然后是随着硬件的发展,比如出了VR一体机,我们有得去适配一体机,整体而言开发过程非常琐碎,周期也就拉的非常长。
《方寸幻镜》总计有7个章节22个关卡
Q:《方寸幻境》上线后,团队的下一步规划是什么?有准备启动新的游戏项目吗?朱晴:前几个月主要还会是维护游戏,包括玩家反馈的BUG一类的都会去修复,下一步的规划主要还是看游戏的效果,如果比较受玩家认可,那我们也可以继续开发下去,整体就是这样的一个打算。
Q:目前团队比较大的困难是什么?有哪些方面的需求?朱晴:目前主要的困难还是差海外发行,因为国内是跟平塔Studio合作,也是在VR领域非常资深的发行团队,他们不仅帮忙发行还帮忙完成了游戏的最后一段,但海外这一方面就比较困难了,包括海外的平台、社群运营等等,都没有接触过,所以也希望有能够在海外发行VR游戏的团队进行合作。Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?朱晴:如今自己喜欢的话,那么就大胆去尝试,如果不是对游戏非常热爱,只是一时冲动很难在这个行业坚持下来,给自己定一个目标,保持一颗热爱的心不断向前就可以了。
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