胡闹厨房可以2个人一起么(请务必珍惜身边能够跟你一起玩胡闹厨房2的朋友)
民以食为天,这似乎是自亘古以来便镌刻在人们心中的真理。然而即使接受了这个前提,人们之中也能听见两种不同的声音。其中一种以“吃货”自居,下至还在挑食的孩童,上至体察百味的老饕,都以“好吃”为前提对食物进行评级和挑拣;而另一种声音听起来更加平实,相比于“天”,“地”可能更能描述食物在他们心中的位置 —— 食物嘛,能吃就行。好不好吃暂不论,脚踏实地地把肚子填饱才是关键。在物质资源已经极大丰富了的今天,后者更显示出一种“佛系”的意味。
这种对待食物二元对立的态度,似乎能够作一个简单的模板,被套用在很多事情上:不管是工作还是生活,都有希望能将其做到最好的“精英主义”,也有达到标准便罢手的“实用主义”。当然,这篇文章并无意探讨何者更好(正如后文提到的路边摊和米其林,也只作为比喻,并无比较高下之意)。
提出这个话题只不过是因为,在玩过《胡闹厨房2》后,我惊奇地发现这个游戏似乎变成了这两者的放大镜。在《胡闹厨房2》中,处处透露着一种“选择的自由”,玩家做出的任何动作,都逐渐被放大镜聚焦成一个光点,投射在了两个阵营中的其中一方领土上。
这种松饼就真的很麻烦,要先用紫色的和面器磨匀了,再放到煎锅里煎,但做好了就很长脸
作为一款模拟策略(动作)游戏,《胡闹厨房2》的做菜流程严格遵循现实:取材,切菜,加工(蒸炸煮煎等),装盘,上菜,洗盘,倒是一个不拉。完成客人点单的相应菜品能够获得报酬,如果连续完成,甚至还可以获得慷慨的小费。当然,这一切都建立在后厨维持良好秩序的前提下 —— 而这,也是游戏最难的一点。在《胡闹厨房2》中,安安心心地做菜变成了一种遥不可及的奢求。
《胡闹厨房2》共拥有6章,每一章共6关。除此之外,游戏还存在着一些达成特定条件才可解锁的隐藏关卡。在游玩每一关时,制作人深深的恶意都会笼罩你的心头,这连绵不绝的恶意寄托在不同的障碍里,在每一关用不同的方式对你进行惨无人道的折磨。当然最让人生气的是,这样的恶意竟然拿捏有度,让人在游玩的时候并不会产生责怪制作人的念头,而是将无限的懊悔转化为了对自己的问责,督促自己不断变换思路,尝试用新的方式过关。
细化来说,游戏中每章有各种各样的“主题”,每种主题拥有各自独特的障碍。且随着游戏进度的深入,后期关卡将会以巧妙的方式将这些障碍有机结合,给你来一次大验收。举个例子,游戏前期常见的障碍是履带,玩家在履带上顺行将加速,而逆行只有使用冲刺才能缓慢移动。
当玩家们好不容易把自己腿脚练利索了,新的障碍又来了:火堆。游戏场景中的柴堆会定时喷发火星,而火星掉在地上成为火堆,阻挡玩家前进的步伐。这些火堆仿佛有自己的智能,每一次都恰好封住你所有的道路,逼迫你花费时间使用灭火器。好嘛,当玩家们终于都变成了合格的消防员,游戏又进入了奇幻世界,给你介绍最新科技传送门。玩家需要提前规划自己路线,合理使用传送门才能到达目的地。
这才叫传火,请看右下角两位厨师是多么无助
这样的设定贯穿游戏始终,且经常在某些关卡借尸还魂,如影随形让你永远忘不了它们。本来,左上角的菜单限时就已经压在你的心头,让你不能舒展。这些碍事的障碍还时不时彰显存在感,仿佛向早已在你头上盘旋良久的乌云投射了催雨弹,一时间狂风大作,电闪雷鸣。转眼一看,整个厨房杯盘狼藉宛若废墟,每个厨师都眼神涣散,嘴里囔囔地重复着“哲学三问”。
如此想来,这游戏被人称为“分手厨房”也在所难免:心态崩盘之际,人们总是倾向于将所有过错推到旁边的人身上。在《胡闹厨房2》中,上面提到的障碍比一代只多不少。这也不禁让人遐想,经历了第一代开发过程的艰难困苦后,两位制作人内心到底发生了怎么样的变化。
做个菜,甚至以小命为代价
好,看到这儿,让我们休息一下,提出两个问题。第一个,《胡闹厨房2》难吗?当然难,在我看来,《胡闹厨房2》在增加了一些新的元素后,总体难度维持得很好,与第一代不相上下。第二个问题,既然这么难,那如果我不并不擅长这类游戏,那《胡闹厨房2》还能玩吗?
还真能。
这儿就要重提上文说到的一个信息:交纳了菜品后,玩家将会得到一定的分数及小费作为奖励。而游戏的通关机制完全围绕这个系统展开。与第一代一样,游戏中的每一关都预设了三颗星,在关卡结束后通过玩家获得的分数评星。获得三星自然可以作为炫耀的资本,但请注意:获得一星同样可以继续之后的关卡。别看一星看起来门槛很高,实际上游戏中成功交纳菜品获得的分数同样令人满意。实际上,每一关成功完成三到四道菜,就可过关。
总共完成四个订单,再减去一个没完成的扣分,甚至还拿了两星
应该说,《胡闹厨房2》的难,并非“强人所难”的难。基于巧妙的关卡设计和恰到好处的回馈机制,游戏的难度并不给人以敌意,而是让玩家愿意不断去发起挑战。这样的设定,为不同类型的玩家提供了不同的通道:自诩硬核的玩家自然不断摸爬滚打,以全部三星的成绩爬上巅峰,将游戏踩在脚下;渴望得到休闲体验的轻度玩家也能“划水摸鱼”,在及格线旁游走徘徊,看到一星亮起时拍拍胸脯松一口气。这一切的结果,都取决于你对自己的要求。
虽然这样的比喻并不是很贴切,但游戏提供的两种通道就像是现实生活中的路边摊和米其林。
“开路边摊”的玩家并不需要煞费苦心地研究最优路线和计划,手中大勺颠起落下间,一道香喷喷的家常菜就已准备就绪。看着客人推杯换盏欢声笑语,你心中也能充满简单的幸福感;“开米其林”的玩家自然需要花费大量时间试错,在多次跌倒爬起间将最佳配置烙入脑中。高付出带来的自然是高回报,看着一道道精致的菜品初具雏形,心中的成就感自然满溢而出。
最重要的是,这一切都是你的选择。
传统做菜 VS. 花式做菜《胡闹厨房2》的操作很简单,这样的简单直观地反映在了游戏所需要使用的按键上。在游戏中,除去方向键控制人物行动外,玩家最常按的只有三个按键,它们分别是:拿起/放下,切菜/洗碗/投掷生食材和加速冲刺。虽然这套操作看起来并不繁琐,但它足够深刻和稳固。它就像洋葱王国的地基,使精妙的关卡设计有了用武之地,让一个个令人眼花缭乱的关卡城堡得以拔地而起。
游戏学习成本并不算很高,更多是在游玩中潜移默化地进步
如果说,星级评定的设定在结果上为玩家带来了二元的选择。那么在这一代中新加入的“投掷”设定,就相当于在过程中的架构了一个铁轨道岔,让你能够选择通往目的地的方式。在《胡闹厨房》中,判定一个厨师是否专业的方法很简单:除去操作上的娴熟外,是否灵活使用冲刺也成为了重要的指标。而在《胡闹厨房2》中,这样的判定更为直观:高级的厨师,往往熟练掌握了隔空掷物的技能。
在得知游戏加入“投掷”机制时,我只当做是游戏加入了一个全新的特性,而并没有尝试联想其背后可能牵引出的玩法变化。而当真正上手游玩时,我慢慢地接触到了冰山一角下的巨大冰块。看似简单的一个动作,实则极大节省了厨师的时间和精力,让做菜变得更加灵活可控。
最直观的,当两个被隔开的厨师交接材料时,普通的做法是将其放在两边都接触得到的一块空地上。这样的做法不仅繁琐,玩家必须时刻耗费时间进行交流,且一部分的注意力也被分散。而在《胡闹厨房2》中,所有的步骤都被简单的投掷代替,玩家专注的主体从食材转变为了对方。
再举一个例子,当拿取食材的位置离加工区太远时,玩家大可以直接使用投掷,在节省路程的同时将食材大量转移(值得批判的是,食材就这么被扔在了地上,很不卫生)。更为高端的操作是,高级厨师甚至可以通过精确的瞄准直接将食材投入目的地:需要切碎的扔到砧板上,需要加热的扔到锅里。
这张图很直观地显示了如何使用投掷来“传送”食材,即省时又省力
投掷这个动作,自然成为了厨师技能间的一道分水岭。但是,不会这个技能,并不妨碍你成为一个优秀的厨师。
从很多角度,我们都能找到投掷动作的弊端。卫生问题暂且不论,毕竟洋葱王国身临险境,果腹的优先度应该比安全稍高一点。但是,高回报伴随的自然是高风险和高要求。高要求体现在,投掷对于精度有一定要求,角度稍一偏差,玩家就有可能必须额外花费时间将食材再次拾捡。高风险体现在,玩家很可能将食材投出场外,甚至投入垃圾桶,这也同样引出了额外的动作。更别说,在进行多人游戏时,投掷对于玩家间的默契提出了更高的要求。
而从另一个角度来说,传统的做菜方法虽然偏慢,但胜在稳。长途跋涉拿取食材又如何?至少食材不会掉到哪个角落里去。虽然在《胡闹厨房2》中,某些关卡的设定要求玩家必须使用投掷过关,但这些关卡往往并不非常复杂。而在大多数时候,我反而更倾向于使用传统的方式通关。这一方面是由于游玩的惯性,另一方面是基于风险回报得出的综合策略。当然,如果有朝一日熟练掌握了投掷技能,我还是会更倾向于使用投掷过关。
在这个角度,《胡闹厨房2》就从玩法上给予了玩家两种选择:是熟练使用投掷潇洒获得高分,还是一步一个脚印踏实拿到三星,全部需要玩家综合考察自我操作水平及现实情况,最终得出结论。
传统做菜看似简单,实则稳扎稳打,一切完成的菜肴中都蕴含着朴素的智慧;花样做菜自然博得满堂彩,但要知道,飞得越高,也就摔得越重。
实体厨房 VS. 云厨房在这个时代,“云”字似乎已经跟我们的生活息息相关,以至于任何动词或名词前都可以加上这个字。作为玩家,“云游戏”自然听得不少,“云玩家”也似乎耳熟能详。甚至,“云撸猫”“云吃饭”也早已屡见不鲜。那么,做饭,可以云吗?
《胡闹厨房2》确实给玩家提供了“云做饭”的机会,可惜的是,这份云的体验并没有想象中美好,这主要体现在两个方面。
第一个方面早是老生常谈:网络质量。《胡闹厨房2》的线上服务质量并不好,延迟实属平常,丢包早已习惯。甚至,游戏在网络方面的问题还能引出一些啼笑皆非的问题。比如,在一次联机时,我发现根本无法控制自己的厨师,所有的输入没有得到任何反馈。本来这也就算了,但突然间,我的厨师飞上了天(就真的是飞上了天)。正当我纳闷的时候,我发现他回来了 —— 以下图的状态。
左下角的一大团意大利面看到了吗,我被压在下面
要知道,在《胡闹厨房2》中,每一关做菜都只有短短几分钟。玩家所有的行为都被浓缩,这也导致了任何一个动作都将直观地带来即时可见的结果。延迟在游戏中带来的不畅和凝滞感,在玩家的手中被无限放大。
更别说,《胡闹厨房2》是一个需要玩家间精密合作及实时沟通的游戏。这也就引出了第二个问题:游戏只有简单的定制文字沟通系统,而没有语音功能。而这个文字聊天系统又实在过于简单,根本无法满足玩家间沟通的需求。这也就导致了,在“云厨房”中,玩家们很难能够达成像样的通力合作。每个人各司其职的和谐景象,在这儿仿佛海市蜃楼。
这些定制短语真的毫无信息量,对游戏合作完全带来不了帮助
而与之对比,作为《胡闹厨房2》的核心玩法,其线下合作模式完全是另一副模样。在线下模式中,玩家间的距离被拉进,这也杜绝了上面两个问题让你心烦意乱的可能。玩家们能够真正地进行无间的合作,通过局势的变化合理分配任务。
而在这时候,游戏最迷人的部分也就慢慢得以彰显:在刚开始,玩家们可能需要通过简单的沟通分配各自的任务(比如:你去做饭,我来切菜)。而随着每一关游戏进程的推进,各种各样新问题的出现迫使玩家进行更深层次的沟通。这其中最具代表性的一项就是洗碟子:这项步骤在每关开始时并不存在,而是等到你渐入佳境后才开始成为问题。虽然在大多数时候,玩家间的合作很难做到如齿轮般紧紧咬合,但默契带来的快感还是在《胡闹厨房2》中被大幅放大。
在合作游玩时,最简单的细节也能给我带来畅快的体验,比如在需要使用碟子的时候,发现前面就摆着队友刚洗好的碟子;比如在被火堆挡住去路的时候,队友手中的灭火器也正好到位。
更别说,当玩家们通过多次摸索,终于找到关卡设计与自己行为模式对应的重合点时,游戏甚至可以给你带来“心流”的体验:眼中的一切都变成了手上的菜,和案板上的刀;心里所有线索连成一线,接下来的每一个步骤了然于心;并不需要刻意地思考,所有的想法都无缝地外化为操作。在那一刻,玩家食神附体。
当然,上面说的一切并不代表我不推荐单人模式。说实话,在大量的时间内,我都是一个人游玩探索《胡闹厨房2》的内容的。单人模式中玩家控制两个人,通过按键切换所选目标。不得不说,虽然在单人模式中,玩家也能获得非常爽快的操作体验,但其切换方式使得整套过关流程很难带来像多人那样无缝的连贯感。
一个人也能拿到很高分,某些关卡甚至比多人玩分还高
我给出的建议是,如果实在找不到人一起玩,但同时你又实在很想玩;或者是你认为自己确实是一个钢铁硬核玩家,你都可以考虑买《胡闹厨房2》。对于所有不属于这两类群体的玩家,请你先去找到至少一个能够一起玩的同伴(而且最好是两个人能够本地玩),再买游戏。
填饱肚子的两条路在第一代的惊艳亮相后,《胡闹厨房2》在继承前作高素质的同时,也引入了一些前作不曾涉及的缺点,总体来说不过不失。让我印象最为深刻的是,游戏“投掷”系统的引入极大丰富了游戏的可能性,提升了玩家的操作感。
最值得褒奖的是,“投掷”系统背后所隐藏的设计理念与游戏评分机制的思路严丝合缝,在一定程度上给玩家带来了更为自由的游戏体验。作为系列第二作,《胡闹厨房2》并没有在硬核的道路上渐行渐远,也没有妥协于大众降低难度,而是很好地选取了一个折中点,让各路玩家都能从中获得只属于自己独特的记忆。
而这一切,都建立在制作人炉火纯青的关卡设计水平上。虽然《胡闹厨房2》有故事剧情,有不同的厨师,有各种新的特性,但所有东西都只是锦上添花。若是没有游戏核心的关卡,一切都将变成虚有其表的装饰。当简单的规则遇上精妙的关卡,就诞生出了《胡闹厨房2》这么一个气质独特的游戏。
当然,游戏的一些缺点也必须被重视。显然,我们都能理解制作组希望玩家能够享受远程联机快感的初心,但不得不承认,这个系统完成得并不是很好。
在发售之前,联网功能一度被期待为能够允许单人玩家体验到原汁原味合作乐趣的系统,但在这点上,《胡闹厨房2》失败了。除此之外,游戏还有一些小瑕疵欠缺打磨。比如在载入过程中,我多次遇到卡进度条的问题。而这时我必须重启游戏才能继续。这样的问题虽然无伤大雅,但一定程度还是影响了玩家的游戏连贯体验。
还好,在前两天,游戏开发商 Team 17 在Steam 页面更新了一条通知,承诺将在下星期对游戏进行更新,并修复上文提到的载入 Bug。同时,制作组还声明将在后续更新中加入自定义按键及多人模式进度共享功能。希望在后续更新后,《胡闹厨房2》会迎来一个更好的版本。
《胡闹厨房》第一代曾经是我最爱的游戏之一,四个人挤作一团对着屏幕指指点点大呼小叫的日子,也拼凑成了大学期间最美好的回忆。不出所料的,《胡闹厨房2》并没有把那副图景再次展现在我眼前。必须坦诚,这跟游戏本身素质没有任何关系,一切的原因只是当初在身边的人如今已经各奔东西,分散在天涯海角。
所以,如果各位身边有能够跟自己一起玩《胡闹厨房2》的朋友,请务必珍惜这段时光。
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