体验式拓展游戏(被玩坏的拓展项目一)

我相信很多市场人员在拓展时代都遭遇过客户的问题:“这么多年了,都是这些项目,你们就没有新项目吗?”但这个问题还真是不容易解决:

1、上市一个合格的拓展项目不容易,尤其是在“自由培训师时代”,因为设计出来需要学员来测试才知道效果,而且还需要不断完善规则,一般公司不愿意冒险,因为谁也不愿拿自己的客户当小白鼠,就算成功了,还需要市场人员自己有体验且能讲清楚,最后还要看学员客户的反馈,层层过滤,能剩下的项目就没几个了,所以拓展培训师多一事不如少一事,在原项目上改造最保险

2、“拓展培训”的核心是“体验式学习圈”,项目只是工具,每个项目针对不同学员、不同公司、不同行业引导的理论和方向都是可以变化的,所以拓展培训师更多地关注“体验式学习圈”后的理论内容和运用方向,关于项目本身的研究不是很多,这也是很多培训师不研发项目的原因之一。

就算久经市场考验,很有内涵的项目也架不住胡乱改造舍本逐末,最终还是慢慢玩坏,接下来一起细数一下那些被玩坏了的拓展项目,(既然是吐槽,写短一点)

2009年我在贵阳第一次见到一个内训师朋友董斌老师操作“密码解析”,他说是这是他的原创,当然我也无从考证,但项目真的很好,于是学习了过来,多年我以后才发现外面都不叫这个名字,有很多的改版,各种名字,“争分夺秒”“超音速”........,其实在客户那里就叫“翻扑克”包括后面出现的“水果连连看”也是一个逻辑,只是换成了两个人同时去翻而已。

之所以说这个项目被玩坏了,因为原本这个项目其实是很有分享点的,现在却变成了一场接力跑,牌就放在对面,一个接一个去翻牌,速度和运气的较量,而牌的摆法有圆形、方形、T字形等各种形状,从"A-K"翻牌变成从"K-A",只翻“单数”,只翻“双数”,为什么这样摆,这样翻,没人说得清楚。

不管是什么版本,任务应该是差不多的:“团队依次翻牌,按照从A-K的顺序翻牌,顺序正确打开朝上,不正确放回原处,直到所有13张牌翻出来即视为成功。”

原版的设计中有一下几个关键点:

1、限定总次数:一般每个人最多不超过3次去翻扑克的机会,总次数控制在30以内,目的就是让学员出现重复翻牌,进而暴露出沟通障碍问题

2、摆牌要求:不但要让学员看不到牌,而且牌的周围一定不能有可供学员“定位的参照物”,绝不允许学员做标记,牌一定是摆成圆形,因为这样最难定位,而且圆形的3、6、9、12点方向一定不要放“A”,因为学员不管站位如何,都会从这几个位置开翻,如果A出来,定位就很容易了,只要学员参照物描述不清楚,团队就会陷入混乱,连问题在哪里都找不出来。

3、不止13张牌:宣布规则遇到学员问“有多少张牌”,培训师的标准回答是“没有重复的牌”,这样学员会陷入固定思维认为13张,当翻到“大鬼”“小鬼”的时候,学员来问的时候,培训师只需要说“大鬼小鬼也没有重复啊”,或者诙谐的说“遇到鬼了那说明有鬼啊”,把问题抛给学员,目的就是看学员会不会去数牌,会不会去从源头上找寻问题。

4、记录每个人翻牌情况:一般助理培训师会有一个记录表,详细地记录了每个人翻的每一张牌,项目结束后给学员复盘的时候,会问学员“第一次翻的是什么,是按团队的计划执行的吗?达成目标了吗?原因是什么?”通过数据回顾项目过程,帮助学员找到问题。

“密码解析”本应该是一个“问题暴露”的“负峰值”项目,比较适合培训开始的时候,也适合作为2个小组融合一起时做,可能是由于是属于比较安静的项目,最后被改成运动版,但这样就脱离了项目本质。

项目分享点有:《定位理论》、《PDCA》、《有效沟通》、《思维定势》等,具体就不一一展开了,因为这个项目基本上已经被新版本普及了,徒步把它作为“起点排位”项目,定向把它当成“守点项目”,甚至看了多次的HR客户自己也在做,因为道具简单,氛围还好,所以做得再好也没意义,只能挥手“再见,密码解析”

体验式拓展游戏(被玩坏的拓展项目一)(1)

网络照片,非原创

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