闪光裂空座超进化(假如文明和XCOM有了孩子)

作者:NGA-风雷舞

闪光裂空座超进化(假如文明和XCOM有了孩子)(1)

PLANETFALL

《奇迹时代:行星登陆》(age of wonder:Planetfall)是由Triumph Studios开发,Paradox Interactive发行的一款4X策略游戏。为《奇迹时代》系列游戏的最新作品,也是该系列首次涉足科幻题材。游戏在玩法上结合了《文明》系列的国家发展系统和《XCOM》系列的回合制战棋作战系统,并且还带有着一定的RPG养成元素。玩家可以从游戏提供的庞大技能库中创建一名独具特色的太空殖民地指挥官,与其他对手争夺殖民星球的控制权。游戏预设的6大阵营中种类繁多的单位结合功能各异加成模组,随机地图,自定义外观等等元素构成了游戏中千变万化的策略系统。得以让玩家的每局游戏都充满了不同的体验。

如果文明和XCOM有了孩子……

虽然游戏题材整体而言是‘外星殖民’。但和前几天刚刚写过的《火星求生》纯粹集中于殖民地管理不同的是。《行星登陆》则是一款包含了资源采集,城镇发展,战斗,外交等诸多元素的标准4X游戏。初次接触游戏的玩家会很自然的发现游戏从许多方面上都有着《文明》的影子。的确如此,《奇迹时代》系列一直都被视为‘Civ-like’游戏中的标志性一员,《行星登陆》无论是从地图-建筑设计,科技树逻辑,获胜条件以及UI方面都与《文明6》有着诸多相似之处。然而,不同于无脑拷贝的是。《奇迹时代》系列也一向有着自己的独创性。如相比《文明》中所有国家(领袖)共用同种科技树的情况,《行星登陆》中的6大阵营中每个都有着属于自己独特的科技树和作战单位。而5种不同的胜利条件相比《文明》则也细分为了许多步骤,给玩家了一种类似于‘主线任务’的感觉。

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(胜利条件不止一步)

与建设内容酷似《文明》的是,游戏的战斗内容则可以很明显的看出《XCOM》系列的影子。6个单位一组的小队以战棋的模式进行回合制战斗。其中掩体,射击命中率,包抄火力,守望模式等等都能让《XCOM》系列玩家一看即懂。然而同样的,三段行动模式等不同的设定。再加上领袖和英雄技能,组件加成等设定的存在,也让游戏的作战方面与《XCOM》有着明显的差异。

而说到了领袖,作为能够体现出游戏独特特色的方面。游戏提供了大量的自定义元素来让玩家创造出一个有代入感的角色。初始技能的定义类似于《群星》中的自定义种族,可以让玩家创建出符合自身喜好的,侧重于不同作战方式的指挥官。而捏人系统则也提供了各式各样的脸型,服装,装饰等等来让玩家自定义外观。结合实际游戏中的升级和任务系统。操作着自己‘精挑细选’指挥官参与行星殖民行动,也颇有一丝RPG的代入感。这在一个4X游戏中还是不太常见的。

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(捏人系统也算丰富)

阵营特色与稀有科技

和上文中所提到的一样。《行星登陆》植根于《文明》却又不同于《文明》。其中一大特色就是体现在阵营之间的差异性上。游戏所提供的6大阵营每一个都有着各不相同他的‘种族科技’,从而得以体现种族特色并解锁各个阵营的独特战斗单位。比如亚马逊就拥有着一系列增强森林地形收益的科技而合成人则可以通过研究来实现残骸回收和再生等等。而另一系的‘武器科技’则根据各个种族所使用的武器系统不同来分配到各个阵营之间,如奇尔寇虫族和亚马逊都使用可造成持续毒素伤害的生物系武器,但星际矮人除了和人类先锋一样使用动能实弹武器之外还拥有专精AOE的爆炸系武器。可以说是从一个侧面体现出了鲜明的种族特色。

如果说种族科技与武器科技构成了一个阵营的‘印象’,那么最后一系‘秘密科技’则可以完全改变这种所谓的‘固有印象’。游戏所提供的6种秘密科技并没有设置种族限制。这些科技可以解锁不同的战场支援效果,从圣火科技提供的大规模杀伤性武器,塞努布拉提供的灵能和召唤物再到虚空科技提供的额外护盾和瞬间传送等等不一而足。同时,每种科技还可以解锁能体现科技专属特色的改装MOD和英雄装备,以及以与种族搭配以解锁特殊兵种。秘密科技的加入,让原本固定的种族特色有了进一步的变化。于是,不同的初始种族搭配不同的秘密科技可以形成完全不同的游戏风格。想要玩一个专精于破解操控机械的虫族?完全没问题。一个专注于放火的亚马逊人?有何不可?这样的搭配,给单一种族的玩家也提供了多种作战风格的选择,很好的丰富了游戏性。

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(各个国家的军事科技互有不同)

而类似于《文明》的另一条‘社会研究’上。体现出种族特色方面的内容就不多了。只有可看做‘政策卡’的‘教义’科技会在一定程度上体现出种族特长。而另外的‘经济’和‘行动’科技则都是由各种族共用同一类了。

资源,发展,城市建设

当然,游戏中的科技发展始终是要和城市建设相互结合的。在城镇建设方面,与《文明》不同的是,主城中的区域建设并不会在地图上体现出来。而城市区域的扩张则采用了另一套‘区域&地标’系统。在大地图上,城镇和区域的划分是固定的。而想要进行地图上的扩张,就要通过作战单位对地图中的标志进行吞并。而和《文明》一样,城镇所能吞并的区域上限取决于城镇人口,而如果想要建立新的殖民地城镇,则就需要派出专属的殖民载具进行扩张了。

游戏中的基础资源分为能源;生产力;科研和食物4种,分别应对基础货币,建造速度,科研速度和人口增长速度。和大部分策略游戏一样,这些资源自然是由玩家的占领区来提供的。地图上不同的区域具体提供的具体资源项目由区域的地形,气候,植被等等多种因素来决定。比如一块干燥的平原地形可以提供由干燥气候提供的能源和生产力加成以及平原地形提供的食物和科研加成。于是,先选择占领哪一块区域,对于早期的发展而言还是十分重要的。

除此之外,城镇居民也有着舒适度的影响。高舒适度的殖民地会提供更高的资源产出加成。这一点和《文明》是一样的。

而除了常规地形外,在一部分地图上还存在着所谓的‘地标建筑’。这些建筑会提供特定的高额资源,而其中则由野生敌方单位占据。玩家想要占领地标就必须战胜内部守军。地标建筑分为青铜,白银,黄金三级。其价值越高,守军的力量也就越强。同时这些守军无法通过多支军队进行兵力压制。只能进行单一小队的6V6。高价值地标固然强力,但对玩家游戏技术的要求自然也是极高的。而到了游戏后期,这些能提供诸多便利的高级地标自然也是兵家必争之地。

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(黄金地标及区域收益)

不过,从整体而言。《行星登陆》的区域地标系统相比《文明》中的特殊资源和建筑摆放系统相比,选择性上少了许多变化,也缺乏醒目的独立模型。在玩法上还是有着不小的差距。

外交

除了如能量和生产力这一的‘基础资源’之外。玩家殖民地的居民还会提供‘影响力’来供玩家进行一系列的外交操作。谴责/赞美对手玩家这样的常规操作自然不在话下。而更多的用处,则是和游戏中的第三方势力进行交流。

第三方中立势力可以算作是游戏的一个特色。游戏共有6种中立势力,会随机出现在玩家的游戏对局中。与其他阵营一样,玩家可以选择和这些中立势力开战以夺取他们占领的区域。同时也可以和他们进行外交以获取更多的便利。如单位,升级Mod或协议等等。这些中立势力也会给玩家派发一系列的任务,如果按时完成则可以获得从资源到装备的各种奖励并提升与这些中立势力的关系。到达一定的外交关系后,这些势力也会提供影响力奖励。而最重要的是,维持这些中立势力的关系是最终‘统一胜利’的条件之一。对于喜欢种田流胜利的玩家而言,维持与这些势力的外交关系是一个需要重视的内容。

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(可用影响力购买装备)

当然,各个中立势力所提供的奖励各有不同。有时候所提供的奖励未必就能与玩家的游戏风格形成互补。而对于倾向于征服胜利的玩家,外交关系也没有那么重要。所以,如何处理与这些第三方势力的关系。游戏还是给出了足够的选择空间。

英雄与军队升级

对于大部分的4X游戏如《群星》或是《文明》而言,玩家在游戏时所扮演的往往是类似于‘国家’或是‘文明’本身。而《行星登陆》不同于其他的是,在整体游戏模式集中于4X的情况下,却又以十分具体的‘指挥官’角色来把RPG式的带入和养成加入到了游戏中。这一点可以算作是本作最大的特色。除了游戏所预设的一系列指挥官之外,玩家还可以在对游戏系统有了一定的了解之后依自己的喜好来‘捏’一个自定义的指挥官。而这个‘捏’并不仅仅只是指捏脸而已。和《群星》中的自定义种族一样,玩家可以让指挥官在游戏开始时就拥有着一些强力的初始特长和额外的优质装备。预设特长一共有4种类别。‘背景’可以给玩家的全局游戏提供如额外的战斗经验加成或减少科研需求的支持。‘殖民地支援’给玩家提供一定的开局便利如额外的科技和能源。‘缺陷’能带来一系列的负面效果但却可以返还给玩家特长点数。而‘装备’则可以根据玩家所选的秘密科技的不同提供一系列强力的初始装备。虽然这些特长从数量上来看并不算太多,但也不少。而且根据搭配的不同,所带来的组合也是十分多样的。

而到了具体游戏中,指挥官也可以通过作战积累经验。从而获得一系列的技能升级。从而获取或加强自身战斗力,或为小队成员提供加成的不同的发展方向。而装备也可以通过科技解锁或完成地图任务来获取,进一步增加自己的能力。

除了指挥官之外,游戏还会随进程刷新出英雄角色供玩家招募。英雄在技能和装备方面与指挥官类似,但阵亡后无法如指挥官一样复活。算是对玩家游戏技术的一个小小的挑战。

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(英雄会随游戏进度刷新)

指挥官和英雄升级后可获得额外的技能树。而普通单位虽然也有‘等级提升’,但只能是对基础属性进行了一定的升级。并不会获得额外的技能。想要提升普通单位的战斗力,就要通过模组系统来进行调整。这些功能各异的模组所提供的功能涵盖了从增强单位普通技能到提高伤害,移动力或是各种特效的方方面面。我们可以把这一项内容理解为单位的‘装备升级’。同样的单位在不同模组的加成下可以实现完全不同的战场功用。当然,升级单位的过程自然需要消耗一定的资源。而锁定的3个模组栏也让玩家在对单位进行模组升级时需要一定的取舍。根据玩家所选的秘密科技或是与第三方阵营的关系,游戏中的单位 模组的组合拥有着极多的可能性。为游戏性提供了足够的深度,完全可以称之为游戏的核心玩法。

战斗系统

说到战斗系统,我们可以很明显的看出《XCOM》系列的影子。如分为多段,可以让玩家在单次操作中有足够思考空间的行动模式。全身掩体,半身掩体对射击命中率的影响。防御性的区域监视模式等等…… 这些都可以让熟悉《XCOM》系列的玩家快速上手 并找回贴脸MISS的快感 。然而,和运营系统类似《文明》却又不同于《文明》一样。《行星登陆》的战斗系统虽然十分类似于《XCOM》,但也同样有着属于自身的特色。

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(XCOM玩家一看就懂)

首先,作为游戏特色的‘阵营差异性’,在战斗单位方面也同样有所表示。每种单位都有强项和弱项。这些特色基本都和阵营背景有着不少的关联。比如辛迪加的单位普遍对灵能有着一定的抵抗,而先锋的单位则颇为惧怕电弧伤害。因此,使用特定的伤害类型攻击特定目标就十分重要。了解这一点,就足以让玩家在早期进行一些越级挑战。而除了武器攻防之间的相生相克之外,游戏还允许用特定攻击方式对敌方的行动力进行打击。这也让打空对方行动力从而实现‘控场’的战斗风格成为了可能。算是一个颇有亮点的设计。

而在一部分的战场中还具有着影响全局的‘环境效果’。会对作战双方产生如全局毒素,随机伤害,削弱某一伤害抗性等等负面效果。如何对环境效果善加利用,也是战斗时需要注意的问题。

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(覆盖全局的毒素效果)

而相比《XCOM》中由装备 养成组成的作战单位。《行星登陆》中的特色单位 MOD的模式显然在军队搭配上拥有更多的组合方式,玩法就要丰富许多。不过,从养成性带来的情感投入方面。玩家对《行星登陆》中‘可牺牲’的作战单位的感情自然就要比《XCOM》中亲手培养的特工要弱一点,这里的优劣性就仁者见仁了。

不过在作战关卡设计方面,《行星登陆》中的战斗大多数都只有单调的‘全歼敌军’这样的目标。相比《XCOM》中从刺杀,护送,窃密,爆破等等多样化的关卡设计以及限时任务所所带来的完全不同的作战策略制订以及实现所谓的‘完美任务’带来的成就感。《行星登陆》的作战目标就显得十分简陋了,在本身拥有极为多样化的作战单位的情况下,关卡设计的单调,造成了策略制订和战斗内容设计上限的降低。在这一点上,游戏离《XCOM》还是有着一定的差距。

总评

《奇迹时代:行星登陆》作为一款明显带有《文明》和《XCOM》影子的作品。在游戏系统的构筑上还是对这两款游戏的玩法进行了足够的吸收并进行了一定程度的创新,可以称得上是有不少亮点和差异性。然而在对于核心玩法的理解和关卡设计方面,《行星登陆》还是和这两款殿堂级的策略游戏有着一定的差距。而属于自身独特的,颇具养成因素的指挥官和英雄角色,英雄装备以及游戏中第三方阵营和最终胜利条件所要求的任务步骤,也给游戏多多少少的带来了一些RPG元素。各具种族特色的作战单位 升级模组是一个非常优秀也颇具潜力的设计。从整体而言,《行星登陆》在整合《文明》的城建,《XCOM》的战斗以及自身独特的RPG养成等多个游戏元素方面还是做得非常出色的,各种内容之间没有出现兼容问题,游戏性十分完整。玩法上也展现出了相当大的开发潜力。还是非常推荐策略游戏粉丝尤其是《文明》系列和《XCOM》系列玩家的关注,并期待游戏未来的发展。

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