游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)

文/游戏陀螺 Hadoken

导语:游戏片头虽然不会影响一款游戏的可玩性,但从上个世纪末以来许多优秀的游戏,大家都“默契”地形成了制作片头的传统。

好的片头,是游戏成功的一半

从以前的幻灯片播放片头,发展到2d、3d动画片头,到如今利用CG技术的电影级片头,可以说不同种类的片头都代表了各自游戏不同的年代,从某种意义上,我们也可以把这些游戏片头视作游戏厂商的“软实力”和看成厂商对于游戏的重视,虽然一个好的片头不至于在内容上改善玩家的体验,但至少可以在还没接触此款游戏的玩家面前,表现出自身游戏赏心悦目的一面,暂时得让玩家眼前一亮,也可达到短时间内提升玩家关注度的效果。

作用一:风格简单但却充满了剧情与玩法的暗示

代表作:GBA上首款《宝可梦》作品

说到片头动画,首先想到的是年代较为久远的《精灵宝可梦 红宝石》这一部游戏,因为此部作品的开场动画算是较具有代表性。因为年代比较久远,而且是GBA平台上的游戏,受限于掌机的机能,那个时期的GBA游戏片头只能做的比较简单,但是麻雀虽小,五脏俱全,从整个片头来看,制作者一方面希望让初次接触此游戏的玩家通过片头的几个简单的画面,了解到这款游戏大概是什么样的风格的,比如说可以在画面中看得出来这是一款回合制游戏。另一方面希望通过自己的片头,去告诉老玩家此作都有那些新的亮点,比如系列首次加入女性角色,首次加入2v2系统新玩法等。

这一种类型的片头,画面虽然简单,但有它的经典之处,而笔者认为成功之处就在于游戏本身已经为自身的宝可梦角色塑造出了一种品牌形象,这么做的好处就是,片头完全可以不以宏大的场景或绚丽的特效去做渲染,厂商直接在片头里放个招牌的宝可梦角色就已经可以吸引群众和玩家的目光了。当游戏自身的角色成为一个品牌效应时,角色自身本来就已经可以单飞出去做新的不同类型的衍生游戏了,所以这种以招牌觉得为主打的片头,更是能让角色的形象深入人心,从而让玩家看到这个角色,就想起这个游戏,从这个角度去说的话,这个片头也确实带动了游戏的质量。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(1)

《精灵宝可梦 红宝石版》

而任天堂的游戏一直都是以“发掘游戏本身最纯粹的乐趣”为初衷,旗下的游戏一般都不是以画面来博得玩家的眼球,而是以游戏内丰富到令人发指的可玩性去赢得市场的好评,所以它的游戏片头也相对来说会比较简单,但简单得来不代表不出色,反而显得越加“小而精”,何况这款游戏当时还是在酷炫到不行的GBA掌机上登录的,更为这部作品带来更多的交互性。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(2)

《精灵宝可梦》系列迎来首位女主角

视频还是一贯的以“GAME FREAK”的名称logo开头,镜头往上一拉,突然快速得出现了拉帝欧斯的身影,暗示了此作的神兽将会添加这只从剧场版移植过来的神兽。随后画面下方,看到了沙菲雅骑着单车在草坪上奔驰,也预示着从这一作开始,系列正式破天荒得开启了“女性主角”的设定,玩家可以自由得在男主角和女主角之间选择自己所扮演的角色。画面一黑,闪现出了系列最具代表性精灵球标志,草丛中出现了两只宝可梦,沙菲雅丢出了两个精灵球,出来的是火稚鸡和水跃鱼,预示了本作的水系和火系的主角,而且更是提示了玩家本系列首次加入了“2V2”系统!本作可谓是做了许多系列上的创新与突破。而这些都是可以从简短的动画中就能让玩家读得出来的。

作用二:热血剧情,镌永对白——“人间五十年,如梦又似幻”

代表作:《幕府将军2:全面战争》

第二个想说的是《幕府将军2:全面战争》的开场片头,但属于另外一种风格,在整个片头里我们就可以看出SEGA是想把这款游戏的定位,放到比一般的“历史模拟游戏”更高的一个级别,因为其实现在一说到这种战国历史模拟游戏,大家都知道,已经有光荣这种老牌公司在做了,旗下更是有《信长之野望》、《太阁立志传》和《三国志》这种拥有多年传统文化积淀的IP游戏,SEGA想要在这个领域里分一杯羹,就必须比光荣旗下的这些历史模拟游戏做的更加专业,更加得写实,至少,要在某一方面要有自己的亮点,而这个亮点,是光荣所没有的。

比如,SEGA的《全面战争》系列,历来都是以精美的CG,和优势环境的渲染著称,在《幕府战争2:全面战争》里,我们可以留意到,游戏里的配乐,虽然不是日本音乐人编曲,但都是用“三味线、太鼓和尺八”这样的日本传统乐器去演奏的,而且里面着重添加了忍者和艺伎刺杀的设定,更是让玩家仿佛真的去到了那个战乱的年代,整体风格偏真实,连策略版面里的武将头像,都是以一些日本传统画像去显现的,这对比起《信长之野望》系列里的油画风来看,就显得特别有自己的特点,让玩家感觉虽然都是战国历史背景,但真的是两款不同的游戏,至少从各自的游戏片头里,我们就能看出SEGA和光荣在“历史模拟游戏”这一范畴的定位上有所不同,针对的玩家也不一样,前者是面对更加核心向,更加抠细节的玩家,而后者则可能更加大众一些,面对的一方面《信长之野望》的支持者,也有一方面是迎合对历史有兴趣,但之前没玩过这种策略型游戏的玩家。而SEGA在游戏的片头里,也正是这么表现的,虽然这高大上的片头CG并没有给游戏内容产生多少影响,但无疑当初也因为这片头吸引了很多玩家对这款游戏的注意,而且通过这个片头,我们可以感受到SEGA在向玩家释放一个信号:“我们如果要做,就要做到最专业”,所以这个片头也成为了加分项的一个存在。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(3)

《幕府将军2 全面战争》片头截图

视频开始是日本传统乐器三味线为音乐背景,画面是一幅幅具有和风风格画幅,旁白以优美的诗句娓娓道来,“悦泽以美,怡然以情,援诸万古之法。而天下之势,合久必分;幕府旧制,为今可以休矣!”几句诗句下来(请忽略难听的日式英语),介绍的是在旧幕府的制度下,日本迎来了短暂的和平,但合久必分,在不久之后,日本又陷入了群雄争霸的战国时期,也就是后来决定了现在日本基本走向的“安桃时代”。

CG的开头,便看到一支由足轻和铁骑组成的雄赳赳气昂昂的部队,正对某座城堡外面实行包围战,从战旗上的家徽我们可以明显看出,这是一支隶属于武田家的部队,而从对面被包围城堡里的士兵穿着风格来看,似乎防守方是上衫家的军队,但没有明确表明是两个家族里的哪两位大将。随着武田方部队中派出了一名决战代表,上衫家也从城堡内派出来了一名武僧,毫无疑问,两名被派出的代表需要来一次单挑,所谓狭路相逢勇者胜,但这一次,输的人需要付出生命的代价。

场景从漫天大雪突然画风一变,变成了令人感到惬意的“柳暗花明又一村”的景象。几番战斗后,上衫方代表成了刀下游魂,在倒下的那一刻,画面从“世外桃源”般的景象又回到了漫天飞雪的现实景象。制作者似乎想借借助此场景的变化,来印证丰臣秀吉临终前那句著名的辞世诗“大阪之往事,宛如梦中之梦”,和织田信长跳的敦盛之舞里的一句“人间五十年,如梦又似幻”。这两句就是在说着武士的最终宿命——臣为主死,臣为主亡。不管之前立过多少丰功伟绩,到了尽头的那天,武士还是逃不过自己的宿命,回头再看往事,仿佛就像作了一个美好的梦一样。

至于武田代表,则在对方倒下后快速得把武士刀收回剑鞘,得意洋洋得准备归队,不料却被防守方射出的暗箭所射杀,随后镜头下陆续看到更多的箭飞过插在雪地上,武田家总大将大怒,从本阵的凳上站了起来,把手中的作战指挥扇指向对面城堡,命令举兵进攻!视频在武田家的冲锋下以从远处的俯视视角结束,这种视角能反应出战争的残酷和雄伟的情景,看得玩家不禁心中泛起一阵热血。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(4)

《全战》系列的CG一直都是以高质量为准

没有制作片头却也靠内容制胜的游戏

当然,游戏那么多,也有一些是没有游戏片头,但却也获得了巨大成功的游戏,比如《最后生还者》和《GTA5》这种级别的游戏,就是没有游戏片头的。当然,笔者完全有理由相信,顽皮狗和Rockstar这两家大厂,也许也不屑于做游戏片头吧。毕竟《最后生还者》在游戏里,已经穿插了许多精彩的CG,CG里运用了很多专业的镜头语言,再配合着精彩的剧情下,以Neil Druckmann为核心人物制作的这款被评为“电影交互式”的游戏,不负众望地夺得了2014年的《年度最佳游戏奖》。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(5)

《最后生还者 重置版》封面

说到这款游戏,不得不提个小插曲,大家都知道《最后生还者》是ps3生命期最后一段推出的游戏作品,但很不巧,游戏发行之后不久,索尼的新主机ps4就面世了,而两个平台的游戏是不能互通的,顽皮狗在看到此款游戏那么受玩家欢迎后,随后便在新平台上推出了全新的《最后生还者重置版》,画面和操作得到了提升之余,重点是,里面诚意满满得加入了原版所没有的“Left behind”DLC,在剧情上又丰富了许多内容,让玩家对这个世界观有了更深的了解,但这还不够,让许多玩家真正感到顽皮狗接地气的是,在重置版的游戏本体里,录入了一段长达一个半小时的纪录片!在此片里,顽皮狗拍摄了自己的团队是怎么一步步制作这款游戏的,从立项,到初期原画概念设计、动作、剧情的发展、音乐、演员的选定,和遇到的种种困难,玩家都能通过此纪录片去了解到。笔者对此片印象最深刻的是影片结束前的那几秒,顽皮狗前老大Christophe说的那句“我们正在制作游戏,这也正是我们喜欢做的事情”。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(6)

《最后生还者 重置版》剧情DLC——《Left behind》

抛开游戏的剧情、音乐、画面表现力、操作手感和联机模式可玩性这些硬核要素不说,厂商给到玩家的态度是非常友好和有诚意的,笔者认为“对待玩家的态度”对于厂商来说,是唯一比游戏内容更加重要的东西,甚至从某个角度上可以说是超过了销量的重要性。《最后生还者》这款游戏虽然没有加入游戏片头,但厂商在后面的重置版的游戏本体里收录的这款纪录片,也许就是顽皮狗给到玩家最好的“游戏片头”了吧。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(7)

Neil Druckmann和阿根廷音乐家在监制游戏中的配乐

游戏的片头动画是否起到了左右游戏质量的作用

像之前所提到的,游戏片头其实都有分好几种,我们刚才举了两个例子,一个是《全战》系列,一个《宝可梦》系列,都能代表各自系列各自不同的风格,而这些片头虽然不能在游戏中起到实质性的作用,但是我们都不难看出,两款片头都有一些共同的特点,就是能够给予玩家一定程度上“暗示”的作用,暗示玩家将会在游戏中出现一些什么样的元素,这一点其实对于游戏在发售之前的宣传还是有很大的作用的,以《幕府将军2 全面战争》为例,因游戏内的CG在制作上达到了当时的世界领先水平,即使是现在看回,也丝毫不亚于现在的作品,故当时在游戏发售前,公布的这段视频达到了空前的好评,也吸引了玩家大部分的注意力在这一款游戏中,直至发售后,也取得了不错的成绩。其实很大程度上,游戏刚发售时,前期的销量,跟这种颇有“宣传”味道的片头是有很大的关系的。

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(8)

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(9)

游戏场景动画和特效哪个容易学(游戏到底需不需要制作片头动画)(10)

玩家们对于这款游戏片头的好评

而对于第二个《精灵宝可梦》的例子,在笔者看来,任天堂则是沿用了以往的看家本领,以凸显视频中一些IP自身的原有元素,如系列里的明星人物,一些传统标志和玩法,去对玩家释放一种“情怀”的信号,不断刺激和唤醒玩家对于此游戏的固有印象,从而达到游戏和玩家间产生一种“通感”。可以说这种风格的片头没有太多的创意,但从前期宣传的角度上说,不得不承认也是成功的。

所以,笔者还是认为,厂商在“制作游戏中是否需要额外制作片头”这个问题上,需要根据自身对于此款即将上线的产品,厂商的战略方针而定。不可否认,如果游戏开头有一段能让玩家看了会感到赏心悦目的片头,是一个加分项。但对于厂商来说,最大的问题是在于成本,既然有了成本,就会考虑到“值不值得”的问题。假如这款产品是一部以独特内容为主打的独立游戏的话,那在游戏开头制作一款惊艳的片头明显是不合适的,而且对于独立游戏开发团队来说,资金就是一个首要问题,如《这是我的战争》这类成功了的独立游戏来说,就没有制作片头,而是以内容和后续DLC取胜。退一步来说,与其真的要在一款独立游戏里去制作片头,还不如把这个成本拿去做前期的市场推广更为符合独立制作团队的现状。

当然了,对于一些大厂来说,制作一段游戏的片头动画,很多时候里面的意义已经不仅仅是为了“提高游戏整体质量”那么简单了,也许是为了前期宣传,也许是为了晒肌肉,也有可能仅仅是制作人觉得这样子做才算符合一款游戏的基本规格。但不管是哪一种理由,我们都能看出各大厂商现在井然已经把片头CG当成了一种额外的工具去利用,虽然这么说似乎有些功利,但对于玩家来说,能够欣赏到许多不同的精彩游戏片头,不也是玩家的一种幸运吗?

关注游戏陀螺(shouyoushouce),定时推送,游戏行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页