volocopter融资多少(市值超CDPRTechland是怎样成为)

文/一碗葫芦

如今,CD Project已经不是波兰的最大游戏厂商了。

据Business INSide Poland报道,自《赛博朋克2077》推出以来,CD Projekt 在华沙证券交易所的股价一直在系统性下跌。在 2020 年底公司的市值达到在 400 亿zł(兹罗提,波兰货币)高峰之后,目前市值跌破 100 亿zł,已经下跌超过75%。

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可以看到,目前CD Projekt的业务市值处于多年来的低谷

而相比之下,它的“竞争对手”——制作《消逝的光芒》系列的波兰公司Techland似乎一直处于上升的浪潮中。

虽然Techland并未公开有关数据,但是根据Puls Biznesu(波兰商业动脉报)的计算表明,Techland的隐含市值在105.6亿zł,已经超过CDPR,成为了波兰游戏行业的“新王”。

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说起Techland,我想很多人的第一印象就是它的《消逝的光芒》系列。

可以肯定的说,《消失的光芒》系列确实是市面上最好的丧尸游戏之一了。就连我这个对于丧尸题材不是很感兴趣的玩家,也被消光跑酷的独特爽快体验,以及吸引人的剧情走向驱使着通关了这两部作品,同时也意犹未尽着。

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Techland目前也正在为《消光2》开发首个主要 DLC,计划将在9月发布。而NS的云游戏版也预计将于今年晚些时候推出。

关于Techland这个目前最大的波兰游戏公司,它的实际情况似乎并不符合玩家对游戏大厂的印象。

有一个内部笑话说的是,Techland总部所在的地方——波兰弗罗茨瓦夫市郊区,这里的崎岖小径和尘土飞扬的住宅区,是哈兰破烂郊区的灵感来源——很难想象一个制作了如此优秀的IP游戏大厂,居然会在建立在这样一个不寻常的场所。

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18年正在扩建的Techland总部

但话说回来,从Techland一路的经历来看,他确实也不是一个“寻常”的游戏公司。

雄心勃勃的游戏梦

早在上个世纪90年代,在电脑、编程、电子游戏等逐渐兴起的时候,就有非常多的年轻人迷恋这些高科技产物,下决心将电子游戏作为自己的事业。

在那时,弗罗茨瓦夫科技大学的食堂里,一位小伙也同样做着一个“游戏梦”。他游走在桌椅和人群间,寻找着一些看上去志同道合的同学。而在落座之后,他将会开始不厌其烦地匆忙展开自己的搭讪话术:

“朋友,有没有兴趣来一起做一款世界级的酷爆游戏?”

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梦开始的地方

这个小伙就是Paweł Marchew,也是Techland的创始人。在招到同伴之后,几个小伙就挤在他的朋友Marchewka 的公寓里,开始孕育Techland之后的“世界级”游戏。

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Techland 的创始人 Paweł

——不过上面说的还是后话了。

实际上早在高四的时候,Paweł就已经开始起步了。不过那时候的他更像是一个卖盗版游戏光碟的小贩。

他离开家乡 Ostrów Wielkopolski(因为当时那里硬件设备有些落后,Paweł想要在当时更好的计算机Amiga上销售游戏)前往弗罗茨瓦夫,想要寻找更好的机会。在高五的时候, Paweł就已经雇佣了几个同学,并为波兰各个地区的数十家商店提供游戏。

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1987年的Amiga 500是最畅销的型号

说来有趣,早年波兰的许多厂商,像CDPR和People Can Fly(经典FPS《子弹风暴》的厂商)等,都是从倒卖盗版游戏发家的。因为当时波兰的游戏市场可以说是一片荒地,同时也并没有任何游戏的版权的相关法律,盗版游戏猖獗。Paweł也曾诙谐的表示:“在那个时候,没人会因为你出售盗版游戏而指责你。”

不过在波兰出台知识产权保护的相关法律之后, Paweł也不得不和如今存在的其他同行一样,开始适应新的法律法规了。幸运的是,一切都进展得非常顺利,在1991年成功转型之后, Paweł也正式成立了如今的Techland。

一开始,Techland专注于本土化其他西方国家的游戏并进行发行。在1993年到1994年这一段时间,Techland制作了一些教育、拼图、国际象棋等等游戏和应用程序。

1995年,Techland制作并发售了第一款内部开发的横板卷轴动作游戏《Prawo Krwi》(也叫《Blood Right》)。从画面上来看,游戏略显粗糙,游戏性也并不强,更像是《真人快打》的同人作品。这些简单制作的小玩意并没有激起大的水花。

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《Prawo Krwi》游戏截图

在这个阶段,很难说游戏能够成为公司主要的“收入”来源,它们更像是主要的“成本”来源。Paweł回忆到。在那个时候,翻译、教育软件这些构成了运行长期游戏项目所需的现金。和拉瑞安等小团队一样,在公司的起步阶段,一切业务都是为了“真正想做的那款游戏”在积累。

在这样的模式下,Techland花费了近六年的时间,制作并在2000年发行了FPS游戏《犯罪城市(Crime City)》,得到了不少玩家的肯定。紧随其后的是2001年推出的即时策略游戏《使命:人类(Mission:Humanity)》,在《星际争霸》正当头的时代下,这款游戏也得到了一批玩家的关注。

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即时策略游戏《使命:人类》

在这几款游戏的推出之后,Techland也逐渐走向了更大的市场。

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《罪恶城市》评分尚可

构建更好的游戏引擎

事实上,光是推出如上几款游戏,还不足以让Techland发展到如今的规模。真正让Techland实现第一次突破的,是他们在当时所做的一个非常正确决定——构建一个适合自己的游戏引擎。

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Techland自主研发的Chrome引擎

尽管也是一笔巨大的开支,但是在2003年引擎同名FPS游戏《Chrome》发售之后,这款游戏的受欢迎程度出乎意料,达到了超过80万份的销量,而这也让公司很快就收回了开发引擎和游戏的成本。

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当时,大部分FPS游戏都局限于在3D的场景中和敌人作战这一玩法上。而《Chrome》在脱颖而出的关键就在于玩家在游玩这款游戏的时候更加的“自由”——玩家可以使用六种不同类型的车辆,这些车辆可以在地图中快速移动,而你在某些情况下还能够使用到一些“重型武器”。

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《Chrome》游戏截图

同时,受到《网络奇兵2(System Shock 2)》和《杀出重围(Deus Ex)》的启发,游戏中还有包含一些RPG元素。玩家可以拾取的物品种类繁多,不仅包括武器、弹药和健康包,还包括食物甚至 CD 播放器(虽然这些CD都没有什么实际用途)。

《Chrome》能够拥有在当年来看非常新奇有趣的玩法,很大程度归功于Techland所研发的Chrome引擎。

关于这个引擎,Techland给它的定位就是——“所见即所得(What You See Is What You Get)”。而它也确实做到了这一点。

Chrome引擎擅长的就是处理开放区域,同时也能够提供精细的场景细节。于是在游戏推出之后,也有非常多的波兰游戏厂商受到吸引,接连联系Techland,希望能够得到授权,使用Chrome引擎开发游戏。

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Chrome引擎制作的《狙击手:胜利的艺术》

不过,就像前文提到的,Paweł的野心远不止如此。在Techland逐渐在游戏市场上站稳脚跟之后,他决定抓住时机,改变公司的形象,使其能够公开上市并且赢得更多玩家的认可。

2006年,一部以“狂野西部”为背景的FPS游戏《华雷斯的呼唤(Call of Juarez)》出现在了玩家们的眼前。游戏发生在1882年的德克萨斯州和墨西哥,讲述的是一位牧师追捕被误判谋杀父母的比利的故事。

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《华雷斯的呼唤》游戏截图

不过在游戏发售之后,玩家们的评价却褒贬不一。一部分玩家沉迷于他所重现的极为真实的西部世界,并称其“给FPS类型的领域赋予了新的生命”;也有一部分玩家不喜欢其陈词滥调的故事情节和性别的刻板印象。

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游戏中的决斗场景

起初《华雷斯的呼唤》在北美市场卖的并不好,在 PC 和 Xbox 360 上仅销售了 137000 台。不过它在欧洲的销售却要好得多。游戏的第2部《血脉相连(Bound in Blood)》在发售之后一度登上了英国销量榜的第4位,而第4部《枪手(Gunslinger)》则是2013 年 5 月第三畅销的 PSN 游戏,仅次于《孤岛惊魂3》和《泰拉瑞亚》。

不管游戏的质量到底如何,从游戏的热度来看,《华雷斯的呼唤》系列做得是非常成功的。而游戏也确实拓宽了Techland的市场,将Techland带到了世界的舞台。

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育碧是这个游戏系列的发行商,这里还有一堆逸闻,感兴趣的可以自己查查看

与此同时,Techland也没有停止对于Chrome引擎的更新和研发。从《华雷斯的呼唤》1-4部相继发售之后,Chrome引擎也迎来了第五次的迭代。相比于一代,Chrome5支持了DirectX9.0和DirectX10、HDR和凹凸贴图等,引擎的功能更加全面也更加细致。

值得一提的是,在利用Chrome6制作了《消逝的光芒》之后,在开发《消光2》的过程中,Techland 决定重新命名和改进该引擎,并将其称为 C-Engine。

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C-Engine引擎

根据公司的首席设计师Tymon Smektała 所说,从Chrome6到 C-Engine的转变,是耗时且“困难的”,但同时也是“必要的”。 这种变化是为了强调工作室计划专注于什么类型的游戏——以及它需要什么样的技术。

可以看到,C-Engine 是专门为《消逝的光芒2》开发的。这个新技术提供更复杂的架构(更经常使用例如椭圆形结构),以及更密集、更逼真的植被。锦上添花的是,该引擎也支持了光线追踪和更好地利用多核处理器。 此外,C-Engine还拥有着更广泛的物理、动画、面部表情和人工智能系统。而这也使得僵尸的行为相对于同类丧尸游戏更加复杂。

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C-Engine的制作画面

正如Smektała 所说,好的游戏能够让玩家们真正沉浸在这个世界中。而Techland也在不断努力通过创造一种新引擎和新技术,从而实现这一目标。

丧尸引发的热潮

是的。Techland里有很多丧尸游戏粉丝,包括老板Paweł也一直想要做一款丧尸游戏——就像拉瑞安做梦都想做《博德之门》那样。

在取得了一系列成就,足以证明自己的实力后,他们确实一度很接近这个目标:拿到了梦寐以求的丧尸经典作品《死亡岛(Dead Island)》的续作制作权。

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《死亡岛》游戏封面

在距离宣布《死亡岛》开发的5年之后,2011年,Techland推出了它的首发预告片。预告片中关于灾难中情感的描绘和故事发展,把玩家们带到了热潮。这个宣传片被GameTrailers评选为2011年的年度最佳预告片,目前在Youtube上的浏览量已经超过了1700万。

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2011年9月《死亡岛》推出后,在预告片的影响下,虽然游戏的bug和贴图等技术错误(看来Techland在当时就老泛这个毛病了)引起了许多不满,游戏也得到了超过500万份的销量。

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《死亡岛》和《消光》一样以近战为主要攻击方式

在这里也不得不提一下《死亡岛》的发行商深银(DeepSilver)。作为游戏的发行商,它也在《死亡岛》的宣发上下了很大功夫。可以说,在《死亡岛》500多万份的销量上,深银也很大程度上给它助了一份力。

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也是地铁系列的发行商

不过,就在2013年1月份该作的DLC《死亡岛:激流》宣布发售后,游戏宣发却出了点“岔子”。

游戏的特别版中附带的一个血腥的、丰满的被切断透头颅和下身的女性躯干雕像,引起了玩家们的强烈反感。在玩家们的强烈批评后,深银最初表示道歉,称他们“深感抱歉”,并向消费者保证不会再发生类似的事情。然而当游戏于当年 4 月发布时,特别版中却仍然包括这个半身像。这事儿确实很败玩家好感。

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这个半身像在一些地区仍然可以买到

之后或许是因为开发理念的不和,也有可能因为上面这件事或多或少有些影响,当Techland表示想继续延续《死亡岛》的IP,从而改进玩家们的口碑之后,Deep Silver并没有接受这个讨论,认为《死亡岛》在商业地位上处于劣势,转而把《死亡岛》交给另一个制作组开发,而这个IP也彻底和Techland没有关系了。

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原定于2015年发售的《死亡岛2》早已没了消息

或许Paweł 同时也有着一个“丧尸梦”。在和发行商深银分道扬镳之后,2012年,Techland马上就筹划着开发一个新的丧尸题材IP,也就是现在我们熟知的《消逝的光芒》。

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Paweł和夜魔

在初开始开发时,有报道称其是《死亡岛》的续作,不过Techland则表示“游戏从一开始就是原创”。离开了深银的Techland更加的自由,而他们的目标则是要把这个新的IP做得“更大更好”。

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现在来看,《消逝的光芒》确实做得非常成功。在内部讨论之后,Techland将原来在设计《死岛》时被毙掉的元素,比如新类型的敌人、战斗、技能和昼夜循环等等加在了《消逝的光芒》的游戏设计上。

尤其是昼夜循环这一机制,成为了消光系列的经典元素。在白天时丧尸行动非常缓慢,然而到了夜晚,它们就如同打了鸡血一般具有超高的攻击性,而你一不小心就会淹没在丧尸潮中。

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而那个经常在夜间出没的夜魔,在初见时可以说是压迫感十足,以至于很多玩家(比如说我)一到夜晚就跑到安全屋里跳过夜晚。不过夜魔这个出色的设计,也让它从《消光》系列顺利出圈,成为了一只著名的怪物,一提到丧尸题材的游戏,绝对少不了提一嘴夜魔。

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同时,《消逝的光芒》对跑酷的系统进行了大改,还请到了跑酷的创始人大卫贝尔(也是《消光2》中的重要NPC哈肯)参与游戏的跑酷设计,游戏中的跑酷系统包括诸如攀爬壁架、从边缘跳跃、滑行、在屋顶之间跳跃和滑索等等方式,确实能够让很多玩家玩得津津有味。

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对两部作品都有着很大影响的大卫贝尔

不过《消逝的光芒》的道路也不能说非常的平稳,作为第一款由Chrome6制作的游戏,但由于Techland自身的技术问题,游戏也从原计划的2014年被推迟到2015年才发行。除此之外,游戏发售初期也因为优化问题受到了许多玩家的抱怨。

不过在Techland后续修复了这些问题之后,《消逝的光芒》因为优秀的战斗和剧情,成为了当时最好的丧尸游戏之一,得到了非常不错的口碑,一直到现在也有很多玩家在哈兰市闲逛。

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在steam玩家间得到了95%的特别好评,可以说口碑非常不错

一直坎坷的开发路

从时间上来看,《消光2》也同样经历了多次的跳票,甚至一度从2020年跳到了今年的2月份,可以说是更加的“坎坷”了。

而从近几年的报道来看,其中很大可能是Techland内部开发混乱所造成的。

早在去年的1月份,《消光2》的艺术总监兼编剧Pawel Selinger开了他工作22年之久的Techland。Pawel在此之前担任过《消逝的光芒》《死亡岛》《狂野西部》等作品的编剧,可以说是Techland的“灵魂人物”了。

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而在此之前,2020年的6月份,《消光2》的叙事设计师Chris Avellone就因为被爆出对多名女性性骚扰的丑闻,被Techland 解除合作关系。

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据报道,在过去的一年里,该公司失去了大约50人,这对于一个300人的团队来说是不小的打击。这些离职人员还包括Techland前技术主管Pawel Rohleder,他在很大程度上负责了该公司令人印象深刻的Chrome引擎。

虽然Techland多次表示此举并不会对《消逝的光芒2》开发工作造成影响,但是从《消光2》发售后的表现来看,这些麻烦事儿确实对游戏的开发产生了不小的影响。

相比于总体风评不错的前作,《消光2》的口碑就不算非常棒了——即使游戏的画面和玩法相比1代更加的优秀。

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消光2在玩家间的口碑并不算好

这或许和游戏中“政治正确的产物”拉万有着很大关系,然而在我和朋友讨论以及看到论坛上大多数玩家的想法之后,大多数人还是认为这作的剧情走向也是游戏拉胯的重要原因。

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不过骂归骂,游戏的其他方面还是非常不错的。从销量来看,《消光2》首月就已经突破了500万。

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在《消光2》发售之后,也有越来越多的人加入Techland,在短暂的内部混乱之后,公司似乎也在壮大着。

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Twitter上也有职员的专属tag——#peopleoftechland

最近,Techland也宣布正和CDPR的前成员合作开发一款开放世界RPG游戏,同时也在招收更多的员工。虽然目前只有一张概念图,但从目前公开的开发阵容来看,该团队由多名前CDPR员工作为主力部队,此外还包含了《地平线:零之曙光》首席动画师Kevin Quaid、《死亡循环》首席设计师David McClure等多名业界知名人士。

或许Techland也在寻求着突破,下一款游戏可能并不是一款丧尸题材的游戏了。

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新游戏的概念图

有着经典而传奇的成长历程,又解决了许多游戏公司都没能妥善应对的内部动荡,成功成为了波兰的游戏“新王”,不得不说,Techland真的有点东西。也希望这家酷爱打枪和跑酷的公司,还能继续给我们带来更棒的游戏。

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